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ハングオン (ゲーム)

ハングオン』(HANG-ON)は1985年セガが発売したアーケードゲームコアランドテクノロジー株式会社からセガへの持ち込み企画である[1]。ゲームデザインは鈴木裕。 本作は同社が展開する体感ゲームの第1弾である。

ハングオン

シットダウンタイプのハングオン
(撮影:(ナツゲーミカド))
ジャンル レースゲーム
対応機種 アーケード[AC]
セガ・マークIII[MkIII]
SG-1000[SG-1000]
MSX[MSX]
PC-8801mkIISR[PC-8801mkIISR]
電子ゲーム[電子ゲーム]
(EL-SPIRITS)[EL-SPIRITS]
(FOMA 904i)[FOMA 904i]
開発元 セガ
発売元 セガ
ディレクター 石井洋児
デザイナー 鈴木裕
美術 浜垣博志
人数 1人
発売日 AC:1985年7月
MkIII:1985年10月20日
SG-1000:1985年12月
MSX:1986年3月21日
電子ゲーム:1986年
PC-8801mkIISR:1986年11月
EL-SPIRITS:2006年
FOMA 904i:2007年
(テンプレートを表示)

解説

GP500をモチーフにした、バイクレースゲーム。敵車(バイク)をかわしながら、アルプス/グランドキャニオン/都会の夜/シーサイド/サーキットの全5ステージのコースを進むレースゲーム。いかに速くステージをクリアするか、もしくは高スコアを残すかがゲームの目的であり、敵車はランダムにまとまってコースに出現するが、順位という概念はない。

ギアやシフトといったものは存在せず、アクセルとブレーキのみでスピードを制御する。ゲームの視点は、自車(バイク)からの後方ビューであり、ポリゴンを使用しないスプライトを使った疑似3Dである。

当時のレースゲームは敵車に接触すると爆発するものが主流だったのに対し、本作では敵車に接触してもバランスを崩し減速するのみで爆発はしない。コース外の看板や植木等の障害物に接触するとクラッシュするが、即爆発ではなく「障害物に接触する」→「ライダーが飛ばされる」→「バイクの爆発」という、ゲームには直接関係のない演出がある。ライダーのリアクションも、膝立ちになり哀れむ、四つん這いになり地面を叩いて悔しがる等、当時としては非常に凝ったものだった。

筐体

本タイトルは、ライドオンタイプとシットダウンタイプの2種類の筐体で発売されている。共に全5ステージだが、コースのレイアウトが異なる。

ただし、両方のタイプ共に、ブレーキを一切使わず、アクセルを戻すエンジンブレーキのみで全てのコーナーをクリアする事が可能である。

ライドオンタイプ

実際の車体を小さくしたバイク型の筐体で、ハンドル部分に15インチのブラウン管モニタが設置してある。プレイヤーが筐体にまたがり車体を傾ける(ハングオンを擬似的に体感させる)ことによって、ゲーム画面上の自バイクが左右に移動する[2]。右ハンドルにブレーキとスロットルが備え付けられている。そのため、急コーナーやS字コーナーが少なく設定されている。

筐体の足を乗せるステップ部分にセンサーがあり、ステップに足を乗せていないと、ゲーム内でのバイクのグリップが低下するようになっている。しかし、ステップに足を乗せたまま車体を傾けたり、筐体を立て直すのは筐体の重量からみても難しく、特に筐体のバネ部が疲労している場合は困難だったため、多くのプレイヤーはステップではなく、床に足を付けてプレイしていた。

シットダウンタイプ

アップライトの画面に専用のハンドルとシートが固定された筐体である[2]。シットダウンタイプは、ハンドルを左右に振るだけで容易にコーナリングできるので、ライドオンタイプよりも多くの急コーナーやS字コーナーが設定されている。

余談

  • 自機プレイヤーのモデルはフレディ・スペンサーが当時乗っていたホンダNSR500[3]
  • 4面の「HANG-ON」の看板の特定の文字にぶつかると、残りタイムが20秒増える。ライドオンタイプは「H」、シットダウンタイプは「G」の文字。
  • セガ体感ゲームの第1弾として発表されたが、当時は「体感ゲーム」という呼称自体が一般的ではなく、よく「体験ゲーム」などと間違えられていた。
  • 発売当時の社員はハングオンが大ヒットしたおかげでセガ羽田旧1号館(セガ羽田新1号館完成後はセガ羽田2号館に改称)が建設されたとの噂が広まったことから、セガ羽田旧1号館を「ハングオンビル」と呼んでいたという[4]

開発

ゲームデザイナーの鈴木裕はセガ社員であるHiro(Hiro師匠)がバンドを組んでいたことを知って、本作のタイトル音楽とメインテーマの音楽の担当者に起用し、それがHiroのデビュー作となった[5]

移植作品

特記がないものはセガが発売。

3速シフトチェンジ化、BGMが省略(ゲームオーバーとタイトル時のBGMあり)。
看板や敵車に接触すると即爆発する。再スタート時はコース中央まで自動的に移動する。
同時期に発売のセガ・マークIII版と区別するために改題されている。
3速シフトチェンジ化、オブジェクトは白線が省略、キャラ描画の2色化による簡素化を受けている。BGMと敵車のすれ違いエンジン音を発す引き換えにエンジン音が省略された(ゲームオーバーとタイトル時のBGMはあるが、タイトルBGMはマークIII版と異なる)。
同じく看板や敵車に接触すると即爆発するが、その場からの再スタートとなる。
発売当初は「全製品対応」という表記であったが、後に「SG-1000、SC-3000用」という表記が付いた(実際にはマークIII、セガ・マスターシステムにも対応している)。
  • MSX 『ハングオン』
ポニーキャニオンより発売。SG-1000版「II」の移植。
手の平サイズのバイク型筐体で発売された。アーケード版同様、実際に筐体を傾けて操作する。
パックスエレクトロニカジャパンより発売。PC-8801mkIISR以降専用版。元々オブジェクト的にfps数の稼げない機種への移植であるが、キャラフリッカはもとより、描画はコマ送りに近い。3速ギアチェンジ化。
シェンムー』内のミニゲームとして収録されているほか、『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』(2001年12月1日)(ISBN 4-7572-0889-8) にも収録。
ゲーム内の標識や看板がいくつかシェンムーのものに書き換えられている点以外はほぼ完全に移植されている。
  • EL-SPIRITS『HANG-ON』
  • FOMA 904i 『ハングオン』

その他、海外のパーソナルコンピュータやゲーム機にも移植されている。

続編

  • アーケード Hang-on Jr.
シットダウンタイプをさらに簡素化したアップライト筐体版で、“(システムE)”と呼ばれるマークⅢをベースにしたシステム基板が用いられている。Jr.の名の通りオリジナルの縮小版といった作りではあるが、ハンドル・スロットルはアナログ入力で、マークIII版よりも全てのオブジェクトが大きくなりパターンも増え、クラッシュ時の挙動・演出はオリジナル版に近い。背景は2重スクロールする。プレイ中のBGMが省略されたマークⅢ版とは異なりBGM(SG-1000版から流用)も鳴る。

関連作

脚注

[脚注の使い方]
  1. ^ 『鈴木裕ゲームワークス VOL.1』株式会社アスペクト、2001年。(ISBN 4-7572-0889-8)。 
  2. ^ a b “セガ社がTVバイクゲーム機「ハング・オン」東西で発表会”. ゲームマシン. (1985年8月1日). https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19850801p.pdf 2020年12月5日閲覧。 
  3. ^ “アストロシティミニきっかけで当時のゲーセンと『バーチャ』の話を聞いたら鈴木裕氏から「『バーチャファイター6』のお手伝いが必要なときはお声がけください」との衝撃発言が飛び出した【鈴木裕×原田勝弘×森利道鼎談】”. (電ファミニコゲーマー). https://news.denfaminicogamer.jp/interview/210317a/4 2021年3月20日閲覧。 
  4. ^ 今日のセガ!羽田セガ二号館を裏側から。この景色も今週いっぱいかぁ(T ^ T)このビルは昔一号館で、新社屋が出来てから二号館となった。当時ハングオンが売れたお陰で建ったと噂があり社員の間では「ハングオンビル」と呼ばれていた。Hiro(Twitter) 2019年2月1日
  5. ^ 川口博史; 光吉猛修(インタビュアー:早苗月 ハンバーグ食べ男)「「アストロシティミニ」発売目前! Hiro師匠&光吉猛修氏に聞く,FM音源に彩られた1980~1990年代セガ・サウンドの裏側」『4gamer.net,Aetas』、2020年12月3日https://www.4gamer.net/games/518/G051828/20201111024/2020年12月5日閲覧 

関連項目

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