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ゲーマー

ゲーマー: Gamer)とは、コンピュータゲームにおける使用者の総称[1]

概要

「ゲーマー」が「ユーザー」に置き換えられて言われることがある。(リチャード・バートル)(英語版)も提唱した。

スタイル

ハードコアゲーマー
ハードコアゲーマーは世界においてよく使われる用語で世界と日本の文化圏における違いから扱いが特異的であり、コアゲーマーとヘビーゲーマーを包含している場合がある。ハードコアゲーマーはしばしばカジュアルゲーマーの対義語として用いられるものの、コアゲーマー・ヘビーゲーマー・ライトゲーマー・ミドルゲーマーの分析とは異なるので注意。
カジュアルゲーマー
スマートフォン用ゲームやDMM.com作品に課金する。カジュアルゲーマーは世界においてよく使われる用語で世界と日本の文化圏における違いから扱いが特異的であり、ライトゲーマーとミドルゲーマーを包含している場合がある。カジュアルゲーマーはしばしばハードコアゲーマーの対義語として用いられるものの、コアゲーマー・ヘビーゲーマー・ライトゲーマー・ミドルゲーマーの分析とは異なるので注意。
コアゲーマー
関心を持つゲーマー。閉鎖的な程度に付き合う。一人当たりの消費数値は大きいものの、多数派ではなく少数派による偏った消費がゲーム業界全体に悪影響を与えた場合がある。特定のゲームに詳しく、ゲームの様々な関連情報に興味を示す。和田洋一はしばしばコアゲーマーについて発言している。知情意ではなく合理主義的な価値観や自我を重視する傾向がある。
ヘビーゲーマー
熱心なゲーマー。時間や費用を投入する程度に付き合う。高得点を得たり、あるいは対戦格闘ゲームで相互に腕を試し合ったりしており、中毒のように四六時中没頭する。マニアに近い。知情意における意を重視する傾向がある。
ライトゲーマー
触れるゲーマー。娯楽として付き合う。広告のイメージや雑誌掲載記事のゲーム画像などに興味を持って購入する。知情意における知を重視する傾向がある。
ミドルゲーマー
中間のゲーマー。趣味として付き合う。ゲームは好きである。知情意における情を重視する傾向がある[2][3][4][5][6][7]

ジャンル

RPゲーマー・アクションゲーマー・パズルゲーマー・音ゲーマー・格ゲーマー・ギャルゲーマー・エロゲーマー・シューティングゲーマー(シューター)
各ジャンルを遊ぶゲーマー。
アーケードゲーマー
アーケードゲームを遊ぶゲーマー。
コンソールゲーマー
コンソールゲームを遊ぶゲーマー。
パソコンゲーマー
パソコンゲームを遊ぶゲーマー。
ネットワークゲーマー
ネットワークゲームを遊ぶゲーマー。
ストーリー重視派
ストーリーが確立すると遊ぶゲーマー。
システム重視派
システムが確立すると遊ぶゲーマー。
自由主義派
自由に進行すると遊ぶゲーマー。
ヌルゲーマー
難易度の低い(言い替えれば温い)ゲームを買うゲーマー。
積みゲーマー
ゲームソフトは買うものの、積み上げてしまうゲーマー。
バカゲーマー・クソゲーマー(クソゲーハンター)
バカゲークソゲーを遊ぶゲーマー。
収集家・コレクター
コレクションによりゲームを買うゲーマー。アーケードゲームの基板コレクター、コンソールゲームのレアものコレクターなどがある。
チーター
チートを使用するゲーマー。
プレイヤーキラー
ネットワークゲームなどでプレイヤーキャラクターを攻撃するゲーマー。
タダゲーマー・フリーゲーマー
ネットワークゲームなどでフリーゲームを遊ぶゲーマー。
RMTer
ネットワークゲームなどでリアルマネートレーディングにより金銭を得るゲーマー。
ホワイトゲーマー
ライトゲーマーよりも遊ぶ動機がないゲーマー。
ニュービー
ニュービーは世界においてよく使われる用語でホワイトゲーマーよりも遊ぶ動機がないゲーマー。
ゲイマー
(ゲイマー)(英語版)は世界においてよく使われる用語でゲイのゲーマー。
アマチュアゲーマー
アマチュアゲーマーは世界においてよく使われる用語でアマチュアのゲーマー。
プロフェッショナルゲーマー(プロゲーマー)
プロフェッショナルゲーマーは世界においてよく使われる用語でプロフェッショナルのゲーマー。
張り付き型ゲーマー
コアゲーマーと扱われるものの、年間数本程度しかゲームソフトを買わないゲーマーも含まれ、この系統ではライトゲーマーに近くなる。
やり込み型ゲーマー
ヘビーゲーマーと扱われるものの、高難易度に耐えられるゲーマーも含まれ、この系統ではコアゲーマーに近くなる。
雑食型ゲーマー
手を広げるゲーマー。積読(書籍は買うものの、積み上げてしまう読者)ないし積みゲーマー(ゲームソフトは買うものの、積み上げてしまうゲーマー)になり易い[注釈 1][8][9][10]

バートル

アチーバー
個人で遊ぶゲーマー。
エクスプローラー
登場人物と関わり合うゲーマー。
ソーシャライザー
協力し合うゲーマー。
キラー
闘争に挑むゲーマー[11]

歴史

1970年代
スペースインベーダー』により『ゲームセンターあらし』がゲーマーを題材にした漫画とアニメでヒットした。この頃はコンピュータゲームを含むコンピュータの仕組みはプログラマを除いて一般的に理解されておらず、この漫画ではそれを逆手に取った荒唐無稽な技で読者を楽しませたものの、早くも「風営法」や「ゲームセンターで遊ぶマナー」に言及していた。アメリカではゲームセンターのビデオゲームに熱中する大人も出たほか、1977年にアタリVCS(Atari 2600)が発売され、大流行した。
1980年代
アメリカでは1982年アタリショックが発生したものの、日本では1983年ファミリーコンピュータが発売された。ゲームソフトメーカーの社員、出版社が発行する攻略本などのゲームライター、デバッグが好きなタレント、青少年の自称ゲーマーなどが見られた。高橋名人毛利名人と呼ばれるファミコン名人が登場した。
1990年代
対戦型格闘ゲームの全盛期に、格闘ゲームばかり遊ぶゲーマーが出現した。格闘ゲームはキャラクター性において突出しており、ファンコスプレイヤーのようなサブカルチャーと融合した。
2000年代
リアルマネートレーディングのような「プレイ時間や地道な作業の蓄積がゲームの中で大きな価値を生む」という性格のネットワークゲームが出ており、ゲーム内のアイテムが現金で販売された。これで収入を得ている者も存在した。
2010年代
エレクトロニック・スポーツバーチャル・リアリティが登場した[12][13][14][15]

役割

PlayStation 3Xbox 360はハードコアゲーマー向けゲームソフトが中心であり、安定しているのに対し、Wiiはカジュアルゲーマー向けゲームソフトが中心であり、 極端に売れるか売れないかの様相を呈している[16]

ゲームハードにおけるハードコアゲーマー向けゲームソフトは目立つものの、これらとゲーマー活動で「少数派の熟練者が市場の主流と誤認されることにより消費者と開発者の双方が役割を掴み損ねる」ことが少なくない。市場が衰退してしまった顕著な例としては、アーケードゲーム市場の花形だった対戦型格闘ゲームなどがある[17]。この熟練者と中級者以下の温度差によりハードコアゲーマー重視の市場における形成とゲーム離れを招いた。

これらは把握し難く、経営上重要となる開発者はできるだけ正確なデータを用いている。クラブニンテンドーなどである。

ファイナルファンタジーシリーズ』においてもゲーマーが分化しており、一部のゲームソフトでは顕著になっている。例として『FFV』はコアゲーマー向け、『FFXI』はヘビーゲーマー向け、『FFIX』はライトゲーマー向け、『FFXIII』はミドルゲーマー向けなどが挙げられる[18][19]

ゲームで遊んだ経験を持つアメリカ人は49%であり、アメリカ人の10人に1人が自称ゲーマーである[20]

年齢層と比率

2013年の日本におけるゲーマー活動は変遷しており、男性は15〜19歳が最も多く、全体の7.8%、次いで10〜14歳が全体の7.6%を占める。女性は3〜9歳が最も多く、全体の6.8%、次いで10〜14歳が全体の5.6%を占める。40〜49歳までの各世代は構成比がそれぞれ6%、3%を超えて活動的であるものの、50〜59歳以上では急速に低下する[21]
女性 年齢層 男性   女性 年齢層 男性
6.8% 3〜9歳 7.3%   3.2% 35〜39歳 7.1%
5.6% 10〜14歳 7.6% 5.1% 40〜49歳 7.4%
4.7% 15〜19歳 7.8% 1.6% 50〜59歳 1.9%
3.4% 20〜24歳 7.2% 1.3% 60〜69歳 0.9%
4.2% 25〜29歳 6.1% 0.2% 70〜79歳 0.3%
3.8% 30〜34歳 6.4% 40.1% 全体 59.9%

脚注

[脚注の使い方]

注釈

  1. ^ シューターは『ゲーメスト』の中でよく用いられた。

出典

  1. ^ ゲーマーとは
  2. ^ アメリカでゲーム人口が減少 スマホ向けユーザーは増加傾向
  3. ^ PlayStation 4の技術概要がGDCで公開
  4. ^ 日本のヘビーゲーマーは1週間で20時間以上をゲームに、ライムライトの調査から
  5. ^ 日本のゲーム市場はミドルユーザーの存在が重要になる
  6. ^ 大規模アンケート集計から見る日本のゲーマー像(その3):コンシューマ,オンライン,スマホ,4Gamer読者が愛するゲームはこれだ
  7. ^ キーワード(2015)、38頁。
  8. ^ プロゲーマーとは
  9. ^ 【寄稿】スマホゲーム チート対策最前線 ~チート行為が問題になった背景とその対策について~
  10. ^ MIT.edu
  11. ^ 顧客満足(2011)、59頁。
  12. ^ 元祖“プロゲーマー”高橋名人に聞く、eスポーツの未来と課題 「国民的なスターが必要」
  13. ^ 勝ち続ける(2012)、77-78頁。
  14. ^ プロゲーマーの梅原大吾さんが1度は介護職に就き、その後ふたたびゲームの世界へと舞い戻った理由
  15. ^ eスポーツとは
  16. ^ 歩き方(2009)、35頁。
  17. ^ 任天堂ホームページ 『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 第5回:『スーパーストリートファイターIV 3D EDITION』
  18. ^ 坂口博信×高橋哲哉 6. 日本発のRPGが世界と戦うには(2011年1月25日公開)
  19. ^ アルティマニア(2013)、743頁。
  20. ^ Gaming and Gamers
  21. ^ CESA(2014)、92頁。

参考文献

  • 石島照代『ゲーム業界の歩き方』ダイヤモンド社、2009年11月。ISBN (978-4-478-00720-4)。 
  • 深田浩嗣『ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足』SBクリエイティブ、2011年9月。ISBN (978-4-797-36623-5)。 
  • 梅原大吾『勝ち続ける意志力』小学館、2012年4月。ISBN (978-4-098-25132-2)。 
  • スタジオベントスタッフ『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII アルティマニア』スクウェア・エニックス、2013年12月。ISBN (978-4-757-54158-0)。 
  • コンピュータエンターテインメント協会『CESAゲーム白書〈2014〉』コンピュータエンターテインメント協会、2014年7月。ISBN (978-4-902-34630-5)。 
  • 徳岡正肇『ゲームの今 ゲーム業界を見通す18のキーワード』SBクリエイティブ、2015年2月。ISBN (978-4-797-38005-7)。 

関連項目

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