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ゼビウス

ゼビウス』(XEVIOUS)は、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)から1983年1月[注釈 1]に発表されたアーケードゲーム。ジャンルは縦スクロールのシューティングゲームである。

ゼビウス
ジャンル 縦スクロールシューティング
対応機種 アーケード (AC)
開発元 ナムコ開発一課
発売元 ナムコ
アタリ
デザイナー 池上まさとし
小野浩
佐藤誠市
岡本進一郎
プログラマー 遠藤雅伸
音楽 慶野由利子
美術 遠山茂樹
シリーズ ゼビウスシリーズ
人数 1 - 2人(交代プレイ)
メディア 業務用基板
(91.25キロバイト
稼働時期 INT 198301291983年1月29日
デバイス 8方向レバー
2ボタン
システム基板 Namco Galaga
CPU Z80 (@ 3.072 MHz)×3
MB8842 (@ 256.000 kHz)
MB8844 (@ 256.000 kHz)
サウンド Namco (@ 96.000 kHz)
ディスクリート
ディスプレイ ラスタースキャン
縦モニター
288×224ピクセル
60.61Hz
パレット1152色
売上本数 約1万5500台[1]
その他 型式:XVI
(テンプレートを表示)

発表時のキャッチコピーは「プレイするたびに謎が深まる! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜」である。

ギャラクシアン』(1979年)や『ギャラガ』(1981年)などと並ぶナムコシューティングの名作として大ヒットし、タイトーの『スペースインベーダー』(1978年)に次ぐ売り上げを記録。後にさまざまなパソコン家庭用ゲーム機に移植された。

当時のシューティングゲームは横移動だけコントロールできる自機から弾を発射し、並んでいる敵をすべて消すと一面クリアーと言うゲームしか無かったが、ゼビウスはこれらのシューティングゲームとは一線を画す高いクオリティを持っていた。スクロールする背景や空中と地上に分けて現れる敵も当時としては斬新であり、最後に強敵のボス(ラスボス)が出現すると言う王道のパターンを作ったゲームの元祖でもある。森や砂漠、海などの自然を舞台としたステージ展開とキャラクターの銀色のグラデーションによる表現など、当時の主流だった原色中心とは違うハイセンスな色使いが特徴。また遠藤雅伸によって作りこまれた世界観やストーリーが最前面に出され、戦う理由やゲーム以外にも楽しむ要素を明確にしたのが最大の特徴である。[3]またプレイの仕方で難易度が変化(自機の動きに応じて軌道を変える敵キャラクターが現れたり現れなかったり、ある地上物を破壊しないと難易度が上がったりする)したり、隠れキャラクター隠しコマンドなど当時では初となる要素も多数持ち、当時のプレイヤーだけでなくゲームクリエイターでさえ驚愕させるほどの作品だった。[4]

ファミリーコンピュータに移植された際には、ファミコン初のキラーソフトとも呼ばれた。発売から9か月後にはゲームの難易度調整方法や隠しコマンドが発見されて大きな反響を呼び、これらを掲載した雑誌『コンプティーク』はわずか数日で完売となり、ゲーム雑誌各社にはこれら隠しコマンドに関する問合せで1日中、電話が鳴り続けたという[5]。これを機にユーザーがファミコンゲームに、隠れキャラクター、隠れ技、隠しコマンドを求める傾向が強まり、それに応じて隠しコマンドのページに力を注ぐ傾向がみられるようになり[5]、これらの要素はファミコンソフトのデファクトスタンダードともなった。なお究極の裏技「ゼビウス総攻撃」(ファミコンロッキー 魔の2千機攻撃)のやり方はYouTubeで解説を見ることが出来る。[6]

ゲーム内容

システム

自機ソルバルウを操り、敵組織「ガンプ」が操るゼビウス軍の敵機や地上兵器を破壊し侵攻していく。ステージには空中と地上の概念が存在し、空中の敵には対空攻撃武器・ザッパー、地上兵器には対地攻撃武器・ブラスターで攻撃する。ザッパーは基本的に3連射。ブラスターは画面内の自機の少し前方に照準が表示されており、その照準内の十字の中心に落とすということになっている。地上物でブラスターにより破壊可能なものがあれば、照準内の十字のそれぞれの端が赤く点滅するので、それにより攻撃できるかどうかが判断できるようになっている。

地上の敵は出現傾向が一定であるため、覚えていれば簡単に対処できるが、空中に出現する敵はプレイヤーの操作内容によって出現パターンが変化する。これは特定の地上物を破壊することによって、敵の出現テーブルが巻き戻される、という処理によって実現されている。この仕組みによってゲームプレイに不規則性が与えられていた。同ジャンル後発のゲームでは、敵の出現パターンが完全に固定されているものが多いため、本作を特徴付ける要素の1つとなっている。エリアは全部で16種類。各エリアは8画面分である。エリア16以降は、エリア7〜エリア16のループとなる。中でもエリア16は難易度が最も高く、これをクリアするほどの実力を身につけることができれば何回もループしてゲームを楽しむことができると言われている。エリアの途中で敵の攻撃を受けて自機が破壊された場合、そのエリアの7割以上を侵攻していれば次のエリアから、7割未満であれば元のエリアの最初からのスタートとなる。

各エリアのマップは、右が前のエリア、左が次のエリアの同位置とつながるようにできている。これによって、全16エリアのマップを右から順番に並べると、1枚の大きな「ワールドマップ」になる。このようなマップの作りは、後続作品の『(ゼビウス・アレンジメント)』でも取り入れられている。

設定

ストーリー

西暦2000年、地球は超知性体ガンプに率いられたゼビウス軍の攻撃を受けた。地球よりはるかに進んだテクノロジーを有し、核兵器も含めて破壊不可能な物質イル・ドークトで武装したゼビウス軍の前に、南アメリカは制圧された。打つ手を持たない人類に、惑星ゼビウスよりシオナイトに乗り数千年ぶりに地球に帰還したムー・クラトーとアンドロイドのイヴが救いの手を差し伸べた。彼らの語るところによれば、現在地球に侵攻しつつあるガンプは、かつて紀元前12000年の地球上に存在した文明により、人類に奉仕するために創造されたバイオコンピューターであるガンプの六つのレプリカの一つに過ぎない。ガンプは自身のドークト(ESP能力)により逆に人類を支配しようとし、彼自身の六つのレプリカと、彼に従う人類を宇宙の六つの惑星に送り出していた。残された人類は抜け殻同然のオリジナルガンプを破壊するが、レプリカのESPにより殲滅寸前になる。ガンプを構成する脳細胞の提供者である、ラスコ・クラトーのESPにより滅亡は免れたものの、14000年後に六つの惑星が地球を中心に交錯(ファードラウト)する時、地球上には真のガンプが再生され、全人類はガンプの奴隷となる。ムーたちの助力により、イル・ドークトを破壊するスパリオを放つ戦闘機ソル・バルウを建造した人類は、ファードラウトを阻止すべく、南アメリカのゼビウス軍拠点へと出撃する。

ガンプ

本作のボス的存在の敵キャラクター。バックグラウンドストーリー「ファードラウト・サーガ」にてゼビウスを統括している存在として描かれているものの、ゼビウス本編には登場しない。『ゼビウス ファードラウト伝説』や『ゼビウス3D/G』では実際にボスキャラクターとして登場し、倒すことができる。

超知性体で、元はBC12000に栄えた古代国家ヴィン・エネ・ファルラで人間に奉仕するために作られたバイオコンピュータ。当時の言語=惑星ゼビウスの言葉で「寄せ集めしもの」という意味を持つ。インタフェースとしての便宜性からユーザー毎に異なる疑似人格を植え付けられていたが、結果無節操な多重人格化を引き起こしたため、人格否定プログラムの導入と思考マトリクス提供者である「ラスコ・クラトー」による人格固定化を経て、自立思考力・行動力を得るに至る。やがて「不完全な人類の幸福は自身によって制御されるべきだ」と判断したガンプは、氷河期を口実として自らが選定した6つの惑星(「アウス」、「シオウス」、「オリウス」、「ゼビウス」、「レフウス」、「ファーウス」)へ自身のレプリカと共に移民を送り出す。自らが人類によって生み出されたことにコンプレックスを持っていたガンプは、1万4000年後(AD2000年)に発生する、地球を中心とした6つの惑星の交錯(ヘキサクロス)「ファードラウト」を利用して地球に完全な自分を再構築させようと企んでいた。陰謀を知った一部の人類の活躍の末にオリジナルのガンプは破壊されるが、その直前にESP能力を用いて6つのレプリカを「ガンプ」として活性化させていた。分かたれたガンプたちは氷河期の地球にESPを介したエネルギー波を送り続け、4000年後に大規模な地殻変動を引き起こし古代文明を滅ぼす。さらに1万年後、約束の時を迎えたゼビウス星のレプリカ・ガンプは「ファードラウト」に向けて地球に対し直接的な侵略行動を開始する[7]

アンドアジェネシスを破壊した際にコア部分から脱出する「ブラグザ」はガンプがエネルギー化した輝体。

ゼビ語

本作の背景設定にリアリティを持たせるため、遠藤雅伸はゼビ語という独自の設定を創作した。ただし、内容的には主に名詞の造語にとどまり、人工言語という水準には全く達していない。おかげで、New Space Orderでゼビ語を採用しようとしたスタッフらは、古い記録を漁っても文法が存在しないことに焦り、結局足りない部分は独自に作るという結論に至った。本作に登場する自機や敵機の名前は、ゼビ語に基づいている。

「ソル・バルウ」はゼビ語で「太陽の鳥」、「ガル」は「大きい」、「ボザ」は「連結」、「ギド」は「速い」、「ブラグ」は「真の、純な」を意味する。他に「イル・ドークト」は「冷たい(固定された)ESP」、「ガスト・ノッチ」は「絶好調」、「エケモゴーザ」は「ゴハンの時間です」、「オルド・ザカート・グルゼーガ」は「黄色い魔法の楽団」すなわちYMO

ゼビ語の語感は、富野由悠季アニメ作品に登場する固有名詞の独特な語感(遠藤は“違和感”と表現)を意識している。ゲームにSFアニメ的なエッセンスを加えるために行った設定といえる。

ゼビ語では、16進数のゼビ数字が用いられている。ゼビ数字は正方形に1本の対角線を加えた図形で表現され、それぞれの線分に0,1,2,4,8,の数価がある。それらを加算して0から15を表す。

 

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
ZOP AH SHEO OLI XEVI REF FAR SOPIA GAU RUQ PUSTO PIQ VEEO PHES SOLITA KURTO
ゾプ シオ オリ ゼビ レフ ファー ソピア ガウ ルク パストー ピク ヴィオ フェス ソリタ クルト

二桁以上の数は16進数表記に直したゼビ数字を続けて発音する。例えば十進数の111は、16進数の6F(16×6+15)に直し、二桁目の6に対応する「ファー」と一桁目のF(15)の「クルト」を合わせ、「ファークルト」となる。

「ゼビウス」は、「4番目」の「星」の意味である。

続編『スーパーゼビウス』のタイトルについて、後日ファンから「なぜスーパーに相当するゼビ語を使って『○○ゼビウス』と名付けなかったのか」と聞かれた遠藤は「その発想がまったくなかった」と回答している。

登場キャラクター

自機

ソルバルウ[8](スペースクラフト[8]
防衛軍最新鋭戦闘爆撃機。「ガンプ」が繰り出すゼビウス軍に唯一対抗できる戦闘機。対空攻撃武器・ザッパーと対地攻撃武器・ブラスターを備える。ソルバルウの「ソル」は「太陽」、「バルウ」とは「鳥」を意味する。

演出専用キャラクター

ブラグザ[8](クリスタル[8]。コードネーム:パイナップル[8]
エネルギー体。アンドアジェネシスのコアを破壊することにより、そのコアから出現し画面上部に高速退避する[8]
シオ・ナイト[8](エスコート[8]。コードネーム:シオナイト[8]
友軍機。設定上はゼビウス軍内部のレジスタンスが開発した防衛軍の味方だが、代わりに攻撃してくれたりはしない。ゼプ・ナイト(左側)とキャス・ナイト(右側)のセットでシオ・ナイトと呼ばれる。破壊不能[8]
特定エリアの特定位置まで侵攻すると出現する。基本的には2個出現してソルバルウのやや前方をクルクルと回って浮遊し、やがて1つに合体して画面前方に高速で消えていく。完全に演出のみの存在であり、ゲーム上では全く意味のないキャラクターではあるが、飛び去った後にガルザカートが出現するなど、シリーズによっては敵のある攻撃を暗示する。スマホゲーム版『ゼビウス ガンプの謎はすべて解けた!? 』では出現後一定時間これまで通りソルバルウのやや前方をクルクルと回っているが、この間は敵の放つスパリオを防ぐシールド役を担ってくれる他、一定時間後1つに合体して画面前方に飛び去る際には直線上の敵機を体当たりで貫通破壊してくれる。この体当たり攻撃はバキュラも例外なく貫通破壊する。

敵キャラクター

空中物

トーロイド[8](フリート[8]。コードネーム:コイン[8]
無人偵察機。ゲームの最初に登場するコインのような形をした敵キャラクター。ソルバルウと縦軸が合うと横に回転して逃げる。場合によってはスパリオ(弾)を撃って攻撃することもある。動きが遅めだが、ゲームが進むにつれて反転すると同時にスパリオを放つ頻度が多くなり、撃ちもらすと自機の後方から攻撃してくることもある。またトーロイドの直後にテラジやブラグザカートといった強い空中物が出現することもよくある。30点[8]
タルケン[8](スカウトシップ[8]。コードネーム:ビートル[8]
対人用戦闘機[8]。直線的な動きで画面に出現し、一旦止まったかと思うと機体中央部をクルリと回転させてスパリオを1発撃ち、やはり直線運動で退散してゆく。攻撃は狙い撃ちのような感じでかなり正確。50点[8]。PCエンジン版『ファードラウト伝説』では、鹵獲したタルケンを自機として使えるステージがある。
有人戦闘機ではあるが、実際にパイロットが操縦する訳ではなく、脳にケーブルを直結させた形で操作させる生体コンピュータ的な扱いになっている。
ギド・スパリオ[8](エナジーブラスト[8]。コードネーム:ロングレンジザッパー[8]
超高速遠距離弾[8]。ザッパーにより相殺できる[8]。「ギド」は「速い」、「スパリオ」は「弾」の意味。10点[8]
アーケード版では迎撃した際に赤い板状のものが現れるが、これは演出ではなく、誤って範囲外のアドレスを指定していたことによって引き起こされた現象である。
ゾシー[8](デスクワット[8]。コードネーム:オクトパス[8]
無慣性攻撃機。丸鋸状の形状を持ち、不規則に反転しつつじわじわと自機に迫ってくる。後方から出現することもあるが、その場合の出現するエリアは限られている。70〜100点[8]。「ゾシー」はゼビ語で「死」の意味。
ジアラ[8](スピナー[8]。コードネーム:スピナー[8]
高速戦闘機。トーロイドに似た移動経路をとるが動きが高速、直進してきた直後、縦軸に会うと横方面にキリモミ飛行しながら逃げる。場合によってはスパリオを撃ってくることもある。タルケンと共に出現することもある。150点[8]
カピ[8](デフレクター[8]。コードネーム:ラムパス[8]
迎撃戦闘機。タルケンを発展させた菱型に近い形態の機体で、スパリオの連射機能がある。ややゆっくりと前進して近づき、クルリと反転して退散する。300点[8]
テラジ[8](ディストラクター[8]。コードネーム:リムロイド[8]
高速迎撃戦闘機。カピを発展させた機体で非常に動きが速い。素早く前進し、自機の近くまで近づき反転して離脱する。その際にスパリオを多量にばらまく。反転離脱時の速度はザッパーと同じで離脱時は事実上破壊不可能。700点[8]
ザカート[8](エナジーランチャー[8]。コードネーム:テレポーター[8]
テレポート攻撃機。ワープ機能を持つ。見かけ上は黒い玉だが、砲弾ではなくワープ型無人攻撃機とされている。特異な音を発して現れた後、スパリオを1発発射してテレポートして消滅する。「ザカート」はゼビ語で「魔法」の意味[注釈 2]。100〜300点[8]
ブラグ・ザカート[8](エナジーブラスター[8]。コードネーム:クラッカー[8]
テレポート攻撃機。見かけ上はザカートに似ているが中央部分に赤い点滅がある。スパリオを5発扇状に発射して消滅。一部のエリアを除き画面に1体ずつしか出現しない。ランダム時間で破裂するタイプと縦軸が合うと破裂するタイプがあり後者はその性質上破壊することができない。600点[8]
ガル・ザカート[8](エナジーボンバーダー[8]。コードネーム:ブルズアイ[8]
大型多弾頭攻撃機。ザカートなどより一回り大きい。多弾化による重装備の為テレポートが不可能になったものの、高速で飛来し自機に接近した直後、破裂と同時に四方八方に16発のスパリオと4発のブラグ・スパリオをばらまく。1,000点[8]。特定ポイントに出現する。
ブラグ・スパリオ(コードネーム:ジェミニ)
ガル・ザカートから発射される誘導弾。破壊不能だが、ザッパーを一発当てるごとに得点が入る。自機に向ってくるやっかいな弾だが、後にブラグスパリオを外に出さずにお手玉のように長時間当て続けているプレイヤーが出現した。このテクニックはジェミニ誘導と呼ばれ、ゼビウス上級者を見分けるための判定基準の1つともなっている。本作では1発当てるごとに500点加算されていたが、このことを知ったスタッフは、『スーパーゼビウス』でこの点数を2,000点に引き上げている。しかし『(ナムコクラシックコレクション Vol.1)』収録の『ゼビウス・アレンジメント』では逆に100点に下げられている。
アンドア・ジェネシス[8](マザーシップ[8]。コードネーム:アドーア・ギレネス[8]
機動浮遊要塞。アルゴと呼ばれる4か所の砲台から弾を発射してくる。ザカートなどの他の空中キャラクターで護衛されていることが多い。中心部のコアにブラスターを落とすと機能が停止する。コアを破壊するとアルゴも破壊されるが、この場合アルゴの点数は加算されない。コアを破壊せずしばらく放置すると画面上部に移動し退散する。一見止まっているように見えるが、絶えず移動している。コアの得点は4,010点〜4,800点、FC版のみ4,000点で固定。アルゴは各1,000点[8]
ファミコン版は、ハードウェア仕様から、BGプレーンに書き込まれており、背景から独立して動くことはなく、影も書き込まれていないため、地上物のように見える。
初期は、アドーアギレネスがコードネームではなく正式名称だったが、英米人が正しく発音してくれないと分かり、アンドアジェネシスに改められた。日本で流通した製品のインストラクションカードには「アドーアギレネス」と印刷されていた。同様の変更事例に、“バキラ→バキュラ”がある。
続編『スーパーゼビウス ガンプの謎』では、追加ステージとしてコア破壊後に、アンドア・ジェネシス内部に乗り込んでの戦闘が繰り広げられる。
直径8,500m、高さ1,300m。
バキュラ[8](レジスターシールド[8]。コードネーム:フライング・ボード[8]
飛行新素材。平らな鉄板のようなキャラクター。くるくると縦に回転しながら直進してくる。破壊不可能。設定上はゼビウス軍の建築資材であり、建築地点への移動中、もしくは空中待機中の状態にある。着想と名称は、「バキラ」という遠藤の友人から。本名は「アキラ」だが、よく物を壊すためバキラというあだ名がついた友人がおり、彼の「何でも破壊する」イメージから着想を得たという[9]。遠藤は、このようなネーミングをすることについて「僕の趣味です」とも語っている。かつて、「ザッパーを256発当てることにより破壊可能」という噂が流れたことがあるが、これはプログラムから深読みした誤解であり、開発者の遠藤がはっきりと否定している[注釈 3]。かつて電波新聞社から発売されたMZ-2500版及び、X68000版で発売された各ゼビウスのパッケージ裏の説明文に「ザッパー256発で破壊出来る」と記されていたため、この噂により信憑性を与えてしまったが、真相は先述の通りである。『スーパーゼビウス ガンプの謎』では、ダレイのスーパーザッパーによって、もしくは通常のザッパーの連射により破壊できるようになっている。遠藤によると一枚当たりの価格は日本円で88万7800円。破壊できない敵キャラクターという存在は、当時としては非常に斬新で、そのグラフィックデザインと相まって、非常に有名なキャラクターとなった。
大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 』には、フィールドスマッシュの敵キャラクターとして登場、またフィギュアにも登場している。

地上物

バーラ[8](エナジー・ステーション[8]。コードネーム:ピラミッド[8]
エネルギー貯蔵庫。ピラミッドを思わせる、ゼビウス軍のエネルギータンク。攻撃はしてこない。100点[8]
ガル・バーラ[8](エナジーベース[8]。コードネーム:ビッグ[8]
大型エネルギー貯蔵庫。攻撃はしてこない。上半分がブラスターで破壊可能[8]。下半分はバキュラで作られているため破壊不能[8]。300点[8]
ゾルバク[8](ディテクター・ドーム[8]。コードネーム:スカイライト[8]
対進入用レーダードーム。設定上はゼビウス軍のレーダーサイト。特に攻撃は行ってこないが、これを破壊せずに放置して進行すると、ゲーム難度がどんどん上昇していく……と当時は説明されていたが、実際のゲーム内の処理としては、破壊することによって非固定の敵機出現テーブルを巻き戻しているだけなので、状況によっては破壊により再び強敵を呼び戻してしまうこともある。また上記の通りトーロイドの次がテラジやブラグザカートということも多い。200点[8]
ログラム[8](スフィアー・ステーション[8]。コードネーム:ドーム[8]
対空砲台。固定砲台で、スパリオを放つ。設定では、人間や人造物に対して選択的に攻撃する、となっている[8]。300点[8]
ドモグラム[8](ディフェンスサイト[8]。コードネーム:スライダー[8]
移動対空砲台。ログラムにホバーリング機能を持たせ、地上を移動できるようにしたもの。海面には現れないが川を渡ることはできる。単独で動いているものもあれば、数体でグループを作りグルグル回っていたり四方八方へ伸縮するように動くなど奇妙な動きをすることもある。800点[8]
ボザ・ログラム[8](ドーム・ネットワーク[8]。コードネーム:ドームアレイ[8]
中型連結対空砲台。コア部を中心にログラムを十字に4体連結させたもの。中央(コア)部分を破壊すれば全体を一度に破壊できる。5体同時に破壊した場合のみ2,000点、個別に破壊した場合は中心が600点でほかは各300点。中央とほか2体の計3体を同時に破壊すれば2,600点。
グロブダー[8](タンク[8]。コードネーム:ステイングレイ[8]
輸送車[8]戦車のような形をした水陸両用車で、キャタピラーではなく左右に装備した螺旋状の円柱を回転させることにより動力を得ている設定。海の上にも出現する。攻撃はしてこない。名前は黒豚のカナ標記に濁点をふったものに由来。止まった状態で配置されるものと、移動しながら現れるものがあり、ブラスターやエイム(ブラスターの照準)を感知し、前進や後退、急加速するものなど、タイプによって得点は200点から10,000点までさまざま。10000点グロブダーはファミコン版では実質破壊不可能。
1984年発表のアーケードゲーム『グロブダー』では、改造されて攻撃能力を与えられた車体が自機として登場している。
デロータ[8](ローバー[8]。コードネーム:ルーク[8]
中型対空砲台。スパリオの連射機能を持ったもの。1,000点[8]
ガル・デロータ[8](メガ・サイト[8]。コードネーム:ダイザ)[8]
大型対空砲台。デロータのガル(ゼビ語で「大きい」)[8]。上半分がブラスターで破壊できる。下半分はバキュラで作られている[8]ため破壊不能。2,000点[8]

隠しキャラクター

ソル[8](シュタデル[8]。コードネーム:タワー[8]
エネルギータワー。ボーナスキャラクターであり、一見何もなさそうな地上部分でブラスターの照準が反応すれば、そこに存在する。ブラスターを落とすことより出現し、さらに完全に出現後ブラスターを落とすことで破壊できる。1本ポツンと存在することもあれば、密集して4本存在していたり、8本並んで存在していることもある。出現・破壊それぞれで2,000点[8](『スーパーゼビウス』では1,000点)。
2人で交互にプレイする2Pモードを選択した場合、2P側は隠しキャラクターのソルを破壊する時は本体ではなく、その陰の部分にブラスターを落とさなければならなかった。これは2P側のソルの当たり判定が右下に1キャラ分ずれてしまっているというプログラム上のバグが原因である。
アーケード版には1か所不具合[注釈 4]によってソルが出ない場所があるが、この場所はファミコン版では出るようになっている。
スペシャル[8](ボーナス・フラッグ[8]。コードネーム:フラッグ[8]
16エリア中4か所に存在する「スペシャルフラッグゾーン」と呼ばれる画面右端から左端までの一帯のどこかにブラスターを落とすことにより出現する。出現で1,000点[8]。標準設定では、出現後、その上に自機を通過させることにより1機追加される。ただし、ディップスイッチ設定によっては1機追加される代わりに10,000点が加算されるだけの台もある。スペシャルフラッグの存在は、ブラスターの照準に反応しないので確認することはできない。「スペシャルフラッグゾーン」中のどの位置に出現するかは毎回異なるが、出現位置のアルゴリズムは敵空中物と同じため、「スペシャルフラッグゾーンが画面に現れた時点における自機の位置の左右反対側」という、おおまかな見当はつけられる。開発者は、本作品中この違和感のあるキャラクターを使ったことについて、「『ニューラリーX』でラッキーフラッグが登場してから、スペシャルフラッグが軽視されたので、使ってみようと思った」と語っている。
スペシャルフラッグゾーンは川など水辺の近くを意識して設置されている。これは開発者の遠藤の考えで、「水辺周辺はスペシャルフラッグの出る確率が高い」という噂をプレイヤーの間に流すことを目的としたと明言している。
エリア3か5にあるスペシャルフラッグを取ってエクステンドしてからすぐに自殺することを繰り返すと、得点効率は悪いものの永久パターンとなる。続編の『スーパーゼビウス』では、これを防ぐ意味もあって、エリア1以外のスペシャルフラッグゾーンは変更されている。
なおスペシャルフラッグは、2011年現在バンダイナムコゲームスの公式サイトのファビコンとして使用されている。

『ゼビウス』は「隠しキャラクター」という概念を初めて発明したゲームである。当時は隠しキャラクターという概念が斬新すぎて、社内で受け入れられなかったため、開発チームは上層部にも、その存在を報告せずにソルとスペシャルフラッグをゲーム内に組み込んだ。その結果、ゲームの大ヒットと共に、隠しキャラクターの存在を知った上層部から追及されたが、開発チームは全て「バグです」という強引な言い訳で追及を乗り切った。

仕様

海賊版対策

ディグダグ』に対する『ジグザグ』、『ギャラガ』に対する『ギャラッグ』など、当時のアーケードゲーム市場ではデッドコピーされた海賊版基板が流通していることが多く、本作ではこうしたデッドコピー基板への対策が設けられている。

コインを入れてスタートした直後、画面右端の特定位置にブラスターを落とすと爆発音と共に隠しメッセージが出て得点が10加算される。このとき、正規品なら“NAMCO ORIGINAL program by EVEZOO”、コピー品なら“DEAD COPY MAKING copy under NAMCO program”というメッセージが表示される仕掛けとなっている。

ゼビウスのデッドコピー品としては主に「XEVIOS」(ゼビオス)と「Battles」(バトルス)が出回っていたが、「XEVIOS」を製作した会社との裁判では法廷において実際に隠しメッセージを表示させてコピー品であることを証明した。ただし、「Battles」はそのメッセージが “Prease enjoy this GAME”(“Please” の綴りが間違っている)に書き換わっている。

また、森の部分の模様の中に、namcoのロゴが隠れている箇所がある。隠しメッセージは修正した「Battles」も、こちらは気付かなかったようでそのまま表示されている。

モニターの焼き付き

ゲームセンターなどに置かれた本作は、デモンストレーション画面中においてずっとロゴの「XEVIOUS」のタイトル文字が表示される仕様であった。元々はデモンストレーション中にレバー操作をして筐体を占有する子供への対策として考え出されたものだった[10]が、長時間同じ位置に同じロゴを表示し続けたために、CRTモニターにはこのロゴの文字が焼き付き跡を残すという事象の原因となった。

『ゼビウス』の大ヒットにより、このロゴが焼き付いたモニターは、全国で発生した。これらのモニターはブーム終了後にそのまま他のゲームに使用されたが、 焼き付いた「XEVIOUS」の文字がうっすらと浮き上がっているように見える状態で他のゲームをプレイすることになるので、当時のプレイヤーからは「ゼビウスの亡霊」という語り草にもなった。

この『ゼビウス』のロゴの「XEVIOUS」文字の焼き付き状態は、後に家庭用への移植版でも再現されており、PlayStation版『ゼビウス3D/G+』に収録のもの、PSP版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録のもの、DS版『ナムコミュージアムDS』に収録のものに、隠しコマンドやマニアックオプションを使うことによって焼き付き状態を再現できる。

カウンターストップ

9,999,990点に達するとカウンターストップとなり、点数がそれ以上増えなくなる。エクステンドエブリ設定の場合、カウンターストップの直前に、点数が動くたびに残機が増えていく「無限増え」という現象が起きる。これは、次回のエクステンド規定得点が1000万点を超えた状態、標準設定の場合は996万点到達で発生する。この次のエクステンドは1002万点で、これが内部的には2万点とみなされ、加点の際にそれを超えているために起こる。ただし、残機は256で0に戻ってしまうため、無限増えを起こし始めてからでもたまたま残機0の状態でミスしてしまうと、即ゲームオーバーとなる。また、エクステンドが起きるとその割り込み操作のために地上物とマップが1ドットずれる現象が起きるため、無限増え中は地上物とマップが明らかに大きくずれ、ゲーム速度もガタガタと遅くなる。

上記の「無限増え」中にはエクステンド音が連続で鳴り続けるため、カウンターストップ達成へのファンファーレのように聞こえる。この状態がシューターたちの憧れとされ、これを目指してマップデザイン・隠しキャラクターの出現位置などがプレイヤーによって研究された。中でも、本作が発表されてからわずか1か月という早さでうる星あんずが作った同人誌『1000万点への解法』は、特に知られる。その他の本作を取り上げた当時の同人誌としては、田尻智の『ゲームフリーク』第2号が知られる。

バグ

・デモ画面で、タイトルロゴからゲーム画面に切り替わる瞬間にクレジットを入れ、スタートすると、スタート直後に横一列にバキュラが出現する。バキュラにザッパーを当てると1枚あたり数万点が入る。(実基板、アーケードアーカイブスで実施可能)

・ゾルバクを破壊しないなど、意図的にゲームランクを調整してゲームランクがオーバーフローを起こすと、突如、破壊不能な空中物が数十機飛来してくる「総攻撃」が起こる。(実基板、アーケードアーカイブスで実施可能、youtubeに検証動画がある。)

移植版

  • この節では発売当時の社名で記載(一部の長い社名のみ、略記する場合あり)。
  • ファミリーコンピュータ版を基にした移植は備考欄に記載する(記載の無い場合はアーケード版の移植)。

一覧

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数 備考
1 ゼビウス   1984年
・5月25日 (CT版)[11]
・6月ごろ (3"FD版)[12]
・11月ごろ (5"FD版)[13]
X1 マイコンソフト 電波新聞社 カセットテープ
/フロッピーディスク
ソフトのみ
・DP-3203131 (CT版)
・DP-3203134 (3"FD版)
ジョイスティック[注釈 5]
・DP-3203133 (CT版)
・DP-3103135 (3"FD版)
・DP-3203209 (5"FD版)
3"(インチ)FDは(X1D)用
2 ゼビウス   198411081984年11月8日
  1988091988年9月
  198910251989年10月25日
ファミリーコンピュータ ナムコ開発一課 ナムコ 320キロビットロムカセット[14]   NXV-4900
  NES-XV-USA
  NES-XV-EEC
約127万本
3 ゼビウス   1984年11月[15]
FM-7/(FM-77) マイコンソフト 電波新聞社 フロッピーディスク ソフトのみ
・DP-3301172 (5"FD版)
・DP-3301174 (3.5"FD版)
ジョイスティック付[注釈 6]
・DP-3301173 (5"FD版)
・DP-3301175 (3.5"FD版)
5"FD版はFM-7用
3.5"FD版はFM-77用
4 Xevious   1984年
Apple II
Atari 8ビット・コンピュータ
Mindscape Mindscape フロッピーディスク RX8062 (A8)
5 ゼビウス   1985年9月[17]
PC-8001mkIISR マイコンソフト 電波新聞社 カセットテープ DP-3102248
6 ゼビウス   1985年[17]
・10月 (PC88)
・11月 (PC98)
PC-8801
PC-9801
エニックス エニックス フロッピーディスク E-G147 (PC88)
E-G141 (PC98 2D,2DD版)
E-G142 (PC98 2HD版)
7 ゼビウス   1986年
・1月 (ソフトのみ)[17]
・4月ごろ (ジョイスティック付)[18]
MZ-2500 マイコンソフト 電波新聞社 フロッピーディスク ソフトのみ
・DP-3202301
ジョイスティック付[注釈 7]
・DP-3202303
カラーモード3種[注釈 8]
8 Xevious   1986年11月[19]
  1989061989年6月
Atari 7800 General Computer Corp. アタリ ロムカセット CX7810
9 Xevious   1986年
Amstrad CPC Probe Software U.S. Gold フロッピーディスク
10 Xevious   1986年
  1986年
コモドール64 Mindscape Mindscape カセットテープ
/フロッピーディスク
11 ゼビウス[注釈 9]   198706251987年6月25日
X68000 マイコンソフト 電波新聞社 5.25"2HDフロッピーディスク ソフトのみ
・DP-3205002
ジョイスティック付[注釈 10]
・DP-3205001
12 Xevious   1987年
Atari ST
ZX Spectrum
Probe Software U.S. Gold フロッピーディスク
13 ゼビウス   199005181990年5月18日
ディスクシステム ナムコ開発一課 ナムコ (ディスクカード)片面 NDS-XEV ロムカセット版の移植
書き換え専用ソフト
14 ナムコミュージアム Vol.2   199602091996年2月9日
  199609301996年9月30日
  1996111996年11月
PlayStation トーセ ナムコ CD-ROM   SLPS-00210
  SLUS-00216
  SCES-00267
縦置きモニター表示対応
15 ゼビウス3D/G+   199703281997年3月28日
  199709301997年9月30日
  1997081997年8月
PlayStation ナムコ ナムコ CD-ROM   SLPS-00750
  SLUS-00461
  SCES-00736
縦置きモニター表示対応
16 ナムコヒストリー Vol.1   199704251997年4月25日
Windows (95) ナムコ ナムコ CD-ROM NMC-2009 縦置きモニター表示対応
17 Microsoft Revenge of Arcade   199807311998年7月31日
Windows (98) マイクロソフト
アタリ
ナムコ
CD-ROM
18 ゼビウス (SUPER1500シリーズ)   199904161999年4月16日
Windows (95/98) ナムコ メディアカイト CD-ROM MKW-009
19 ゼビウス (ULTRA2000シリーズ)   2001年2月23日[20]
Windows (95/98/me) ナムコ メディアカイト CD-ROM MKW-157
20 ゼビウスmini   2002年3月1日[21]
J-スカイ対応携帯電話
Vアプリ
インプラス ナムコ ダウンロード
(ナムコアプリキャロットJ)
21 ゼビウス   2002年8月9日[22]
(504i)専用
iアプリ
インプラス ナムコ ダウンロード
(アプリキャロットナムコ)
22 ゼビウス   2003年4月17日[23]
BREW対応端末
EZアプリ
インプラス ナムコ ダウンロード販売
23   ファミコンミニ07 ゼビウス
  Classic NES Xevious
  Classic NES Xevious
  200402142004年2月14日
  200406022004年6月2日
  200407092004年7月9日
ゲームボーイアドバンス ナムコ ナムコ ロムカセット   AGB-FXVJ-JPN
  AGB-FXVE-USA
  AGB-FXVP-EUR
ファミリーコンピュータ版の移植
24   Namco Museum Battle Collection
  Namco Museum Battle Collection
  ナムコミュージアム Vol.2
  200508232005年8月23日
  200512092005年12月9日
  200606082006年6月8日
PlayStation Portable ゴッチテクノロジー ナムコ UMD   ULUS-10035
  UCES-00116
  ULJS-00047
画面モード7種[注釈 11]
25   Namco Museum - 50th Anniversary
  (ナムコミュージアム アーケードHITS!)
  Namco Museum - 50th Anniversary
  Namco Museum - 50th Anniversary
  2005年8月30日 (PS2,XB,GC)
  2005年10月25日 (WIN)
  2006年1月26日 (PS2)
  2006年3月27日 (WIN)
  2006年3月31日 (PS2,XB)
  2006年5月19日 (WIN)
  2006年6月9日 (GC)
PlayStation 2
ニンテンドーゲームキューブ
Xbox
Windows (XP)
Digital Eclipse   ナムコ
  ナムコ
  エレクトロニック・アーツ
(DVD-ROM) (PS2,XB)
8センチ光ディスク (GC)
CD-ROM (WIN)
  SLUS-21164 (PS2)
  SLUS-20273GH (PS2廉価版)
  DOL-G5NE-USA (GC)
  SLPS-25590 (PS2)
  SLES-53957 (PS2)
  DOL-G5NE-EUR (GC)
日本ではPS2版のみ発売
26 ゼビウス INT 200605052006年5月5日
Xbox 360 バンナム バンナム ダウンロード
(Xbox Live Arcade)
27 ゼビウス   200612022006年12月2日
  200701122007年1月12日
  200701152007年1月15日
Wii バンナム バンナム ダウンロード
バーチャルコンソール
  FASJ
  FALP
  FASE
ファミリーコンピュータ版の移植。
2019年1月31日 配信・販売終了[24]
28 ナムコミュージアムDS   200709182007年9月18日
  200710112007年10月11日
  200802292008年2月29日
ニンテンドーDS エムツー バンナム DSカード   NTR-YNME-USA
  NTR-YNMJ-JPN
  NTR-YNMP-EUR
画面モード4種[注釈 12]
29   Namco Museum Remix
  みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル
  Namco Museum Remix
  200710232007年10月23日
  200712062007年12月6日
  200804182008年4月18日
Wii バンナム バンナム Wii用12cm光ディスク   RVL-RN2E-USA
  RVL-RNWJ-JPN
  RVL-RN2P
30 ナムコミュージアム バーチャルアーケード   200811042008年11月4日
  200905152009年5月15日
  200911052009年11月5日
Xbox 360 バンナム バンナム DVD-ROM   21022
  2RD-00001
31   ナムコミュージアム.comm
  Namco Museum Essentials
  Namco Museum Essentials
  200901292009年1月29日
  200907162009年7月16日
PAL 201004012010年4月1日
PlayStation 3
(PlayStation Network)
バンナム バンナム ダウンロード   NPJB-00012
  NPUB-30086
  NPEB-00104
2018年3月15日配信終了[25]
32 ゼビウス   200909012009年9月1日
Wii バンナム バンナム ダウンロード
(バーチャルコンソールアーケード)
2019年1月31日 配信・販売終了[24]
33 ゼビウス   2010年1月7日[26]
FOMA903i以降
(iアプリ)
バンナム バンナム ダウンロード
34 Namco Museum Megamix   201011162010年11月16日
Wii バンナム バンナム Wii用12cm光ディスク 「Namco Museum Remix」の増補版
35 3Dクラシックス ゼビウス   201106072011年6月7日
  201107212011年7月21日
  201107212011年7月21日
ニンテンドー3DS アリカ[27] 任天堂 ダウンロード   CTR-SABJ-JPN
  CTR-SABE-USA
  CTR-SABP-EUR
3D映像対応
2023年3月28日配信終了[28]
36 NAMCO ARCADE INT 201201262012年1月26日
iPhone 4以降
iPod touch第4世代以降
iPad 2以降
(iOS)
バンナム バンナム ダウンロード 2016年3月15日、サービス終了[29]
37 ゼビウス   201304272013年4月27日
  201305092013年5月9日
  201305092013年5月9日
Wii U バンナム バンナム ダウンロード
(バーチャルコンソール)
  FALJ
  FALE
  FALP
ファミリーコンピュータ版の移植

2023年3月28日 配信終了[28]

38 NAMCO ARCADE INT 201506092015年6月9日
Android バンナム バンナム ダウンロード 2016年3月15日、サービス終了[30]
39 NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.1 INT 202006182020年6月18日
Nintendo Switch(日本国外)
PlayStation 4
Xbox One
Windows(Steam)
B.B.スタジオ
エムツー
バンナム ダウンロード NES版を収録
40 ゼビウス
(ナムコットコレクション版)
  202008202020年8月20日
Nintendo Switch B.B.スタジオ
エムツー
バンナム Switch専用ゲームカード
ダウンロード
ファミリーコンピュータ版の移植
DLC第3弾10タイトル中の1本
41 ゼビウス   2020年10月9日[31][32]
Windows バンナム D4エンタープライズ ダウンロード
(プロジェクトEGG)
2021年9月30日配信終了[33]
42 ゼビウス   2021年9月24日[34]
Nintendo Switch ナムコ ハムスター ダウンロード
(アーケードアーカイブス)
43 ゼビウス   2021年10月7日[34]
PlayStation 4 ナムコ ハムスター ダウンロード
(アーケードアーカイブス)
  CUSA-29409
  CUSA-29410
  CUSA-29411
[35]
44 ファミリーコンピュータ
Nintendo Switch Online
  202303162023年3月16日
  2023年3月16日[36][37]
Nintendo Switch 任天堂 任天堂 ダウンロード - ファミリーコンピュータ版の移植


日本国内PC版

まだ本作の移植版がなかった1983年6月[38][39]、プログラマーの森田和郎が製作した縦スクロールシューティングゲーム『アルフォス』がエニックスから発売された。対象機種はPC-8801及びパソピア7。ゼビウスを強く意識したゲーム内容であった為、発売に際して許諾を得てナムコのコピーライトが入っている[40]。森田は「マイコンでゼビウスのようなゲームが本当に不可能か、試しに作ってみたら作れてしまった」とのことで、遠藤も完成度の高さを認めている[41]

1984年3月に電波新聞社から発売されたPC-6001版ゼビウスは、登場キャラクターは同じであるものの、ハードウェア上の制約等から、別のゲームとも言えるほど異なるビジュアル・内容となっている。そのため、ナムコからゼビウスの名を冠することを許可されず『タイニーゼビウス』(小さなゼビウスの意)という名称となった。なお、作者の松島徹は作品持ち込み当時中学生であった[42]。同年11月にはPC-6001mkII用に、マップやBGMなどをアーケード版に近づけた『(タイニーゼビウス mkII)』も発売された。

MZ-700版は日本ソフトバンク(現ソフトバンクグループ)が発行していたパソコン雑誌Oh!MZ」1986年11月号にて、プログラムリスト掲載という形で発表された。掲載タイトルは『(tiny XEVIOUS for 700)』。作者は掲載当時高校生であった古籏一浩[43]

電波新聞社からはX1版を皮切りに「タイニー」ではないゼビウスもリリースされた。

  • X1版
1984年5月に電波新聞社より発売。プログラム担当は藤岡忠。ゲーム起動時にエリア3までのデータを読み込み、エリア4以降はプレイ中、エリア移行時にデータをロードする方式が採られている[44]。テキスト画面を、通常のキャラクタの半分である4ピクセル、表示行を通常の倍である50行と設定することによって、4ドット単位でのスクロールを実現している。動きはややぎこちないながらも、基本的な内容はアーケード版に沿ったものになっており、地上絵やアンドアジェネシスの浮遊等も再現されている。
『X1のキーボードでは、ゼビウスのほんとうのおもしろさを体験できないし[注釈 13]、市販のジョイスティックには2トリガボタンのものがなかった[45][注釈 14]』との理由から、ジョイスティック同梱パッケージが同時発売された[注釈 15]
1984年11月に電波新聞社より発売。プログラム担当は道浦忍。プレイ中、1エリア毎のロードが必要となり、またX1のようなデータレコーダの制御[注釈 16]も不可能であった為、フロッピーディスク版のみの発売となった[15]。キーボードでの操作に難がある事から[注釈 17]、ジョイスティック同梱版が同時発売された[注釈 18]
地上マップはX1版と概ね共通だが、キャラクターは配色等の関係から視認性に劣る。FM版独自の仕様として、エリアの70パーセントを越えた際に『OVER 70% OF THE AREA』の表示が出る。また、隠しキャラとして「ギャラクシアン」(ボスエイリアン)が出現する[47][注釈 19]
1985年9月に電波新聞社から発売。本作以降、同社の移植版ゼビウスは全て藤岡忠がメインプログラマーを務めている。メディアはカセットテープのみだが、起動時にゲームに必要な全データを読み込む「オンメモリ方式」が採られており、プレイが中断される事は無い。VRAMが2面あることを利用して、キャラクターが重なった際のキャラクター欠けを軽減し、2ドット単位の背景スクロールを実現している。
1985年10月にエニックスから発売。作者は鈴木孝成(芸夢狂人)。開発開始時点では、PC-8801mkIISRは発売されていなかった為、V2モードでは起動せず、V1モードのみの対応となっている。一方で、SR以降でのプレイ時のみスクロールの精度が上がり、FM音源によるBGMが演奏される仕様となっている(FM音源ボード「PC-8801-11」には非対応)。
画面処理軽減の為、描画面積は他機種版より小さく、使用可能な色数も制限されている[注釈 20]。また、一部の敵アルゴリズムに原作との相違が見られる[注釈 21]。作者のオリジナリティの発露として、「46本目のソル」や「エリア17」等、独自の隠し要素が仕込まれている[48]
1986年1月に電波新聞社から発売。ハードウェアによるスムーススクロール、4,096中16色のパレットボードに対応し、データ圧縮によるオンメモリでの動作を実現した。後半部分にはスーパーゼビウスのデータも含む。ソフト発売後、ジョイスティック「XE-1」の改良型「XE-1b」同梱パッケージも発売された。

ファミリーコンピュータ版

ファミリーコンピュータ版(以下、FC版)は当時としてはかなり良くできた移植作ではあるものの、アーケード基板とファミコンのハードウェア性能の格差から、アーケード版(以下、AC版)オリジナルの画像表現・演出と比較して制約されたものとなっている。

  • タイトルロゴは専用のキャラクタ・データ用のメモリ容量がなかったため、8×8ドットのモザイクパターンの組み合わせで表現せざるを得なかった。続編となる『ガンプの謎』ではオリジナルに近いものになっている。
  • ナスカの地上絵は、アンドアジェネシスか地上絵かのどちらかしか入らない残りメモリ容量だったためにやむなくカットされている。
  • スプライト最大表示数に制限があり、バックグラウンド画面(BG面)を1枚しか持たないハードウェア仕様の制約上の都合から、アンドアジェネシスは地上物のようにスクロールと連動する形となった。
  • AC版は縦長の画面、FC版は横長の画面のため、FC版はスクロール速度が遅く、相対的にソルバルウの移動時の速度が速く調整されており、その分難易度は低い。但しスパリオを発射する間隔がほぼ一定間隔となっているため(AC版ではランダム性が強い)敵によってはAC版より攻撃が激しくなっている(ガルデロータ、デロータ、テラジなど)。
  • ブラスターの照準がAC版より若干広く2体同時破壊がやりやすい。またブラスターの速度もAC版より少し速い。
  • ソルが出現し始めてから破壊可能になるまでの時間がAC版よりかなり短く、破壊しやすいため得点を得やすい。
  • 地上物やソルの位置がAC版より若干変更されている。
  • アンドアジェネシス出現時に一時スクロールが停止するようになった。このためアルゴ稼ぎがやりやすい。
  • バキュラが画面上に最大4枚しか同時に出ない(スタートボタン連打の連続ポーズで4枚以上のバキュラを表示できる裏技が存在する)。
  • 10000点グロブダーのアルゴリズムがAC版と若干異なり破壊することが事実上不可能となった。
  • AC版のように1000万点を超えても敵を1機倒すだけで残機が増えることはない(仕様上は1億点までありそれを超えるとスコアは0に戻る)。また2進数の仕様上残機128機以上で1ミスするとゲームオーバーとなる(原理はスーパーマリオブラザーズの無限増殖などと同じ)。

こうした制約はあったものの、ゲーム性についてはAC版をほぼそのまま移植することに成功したことで完成度は高く、このゲームを楽しみたいがためにファミコンを購入するユーザーも増え、ファミコンブームの要因の一つとなった[49]。ナムコ以外のソフト制作会社にも影響を与え、ゼビウスを見てファミコンソフト制作に踏み切ったソフト会社もいくつか存在した[5]。FC版発売当時は、コントローラのボタンがシリコン樹脂になっている初期型のファミコンを所有するユーザも多く、ゼビウスを契機に連射のしやすいプラスチック製のボタンに交換するユーザも多く見られた。

2004年には「ファミコンミニ」の1つとしてゲームボーイアドバンスに移植されており、日本でも携帯型ゲーム機で遊べるようになった。同作は日本国内において、ゲームボーイアドバンスのシューティングゲームの中ではもっとも多い売上本数を記録している[注釈 22]

ナムコミュージアム版

ナムコミュージアム』ではゲームボーイアドバンスを除いた各機種に収録されている。

  • 1996年2月9日発売のPlayStation版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。テラジの動きがオリジナルと違って横方向への反転がなく、撃墜しやすくなっている。PlayStation 2で起動させるとソフトの互換性に問題があり動作が非常に遅くなる。PSXおよびPlayStation 3では正常に動作する。
  • 2006年1月26日発売のPlayStation 2版『ナムコミュージアム アーケードHITS!』に収録。
  • 2006年2月23日発売のPlayStation Portable版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。アーケード版の仕様が初めて携帯型ゲーム機に完全移植された。
  • 2007年10月11日発売のニンテンドーDS版『ナムコミュージアムDS』に収録。マニアックオプションのバージョン設定から「スーパーゼビウス」をアンロック可能。
  • 2007年12月6日発売のWii版『みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル』に収録。
  • 2009年1月29日配信開始のPlayStation 3版『ナムコミュージアム.comm』に、新作「ゼビウスリザレクション」と共に収録。
  • 2009年11月5日発売のXbox 360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録。

その他

  • アーケードタイトルでは、1995年発売の『(ナムコクラシックコレクション Vol.1)』に収録され、ロケーションへの再登場を果たした。同作には、続編の『スーパーゼビウス』及び新作の『(ゼビウス・アレンジメント)』も同時収録されている。
    1998年に発売された『てんこもりシューティング』には、制限時間内にアンドアジェネシスを破壊するステージが存在する[注釈 23]
  • ニンテンドーeショップでは、2011年6月7日ニンテンドー3DS用に『3Dクラシックス ゼビウス』が配信された。開発はアリカ[27]。3D映像(立体視)対応により高低差が立体的に見える新要素が加わっている。画面アスペクト比の違いから描画範囲が横に長く、両端は流れる雲で覆われている。基本的にアーケード版に忠実な移植だが、移動可能範囲が広くなった分、敵や弾を避け易くなっており、難易度は下がっている。また、スペシャルフラッグを出現させるだけで1UPになる仕様変更の他、得点に倍率が掛かる「ラッキーフラッグ」や、エリア単位での中断機能「きゅうけい」等が追加され、カウンターストップの9,999,990点に到達し易く作られている。カウンターストップを達成すると、「CONGRATULATIONS!」のメッセージ表示後、ネームエントリーに移行しゲーム終了となる。
    また2013年4月27日にはWii Uバーチャルコンソールソフトとして、ファミコン版が配信された(かつてはWii版バーチャルコンソールでもファミコン版とアーケード版が配信されていた)。
    上記2本は、2023年3月28日のWii U及び3DSにおけるニンテンドーeショップのサービス終了に伴い、配信を終了した。
  • 2021年に配信されたアーケードアーカイブス版は「こだわり設定」の項目が充実しており、画面の焼き付きや幻のソル(46本目のソル)の出現等の定番項目に加え、空中物出現テーブルの表示やソル・スペシャルフラッグ出現位置可視化、総攻撃の再現等のオン/オフを設定できる。

開発

  • ナムコの業務用ビデオゲームには全て、開発コードが『V-1』から開発順に割り振られており[注釈 25]、本作のコードは『V-10』となっている[注釈 26]
    初期案はベトナム戦争をモチーフにしたヘリコプターによるシューティングゲーム『(シャイアン)』(Cheyenne)である。発案者は澤野和則。発想の起点は「コナミの『スクランブル』(1981年)を縦スクロール化したら面白いゲームが作れるのでは?」というもの[54]。その後、企画は伊藤博仁、池上正寿へと引き継がれていく。
    当時、新入社員であった遠藤雅伸(EVEZOO END)は、シャイアンがある程度形になった段階でプログラマーとして開発に加わり、池上や基本プログラムを担当した深谷正一らと共にP1(試作1号機)の完成に尽力する。遠藤は深谷を「プログラムの師」と公言している[55]
    P1完成後、池上はバイクでサハラ砂漠を横断する為にアフリカへ渡り、帰国後退社した[注釈 27]
  • P1によるゲーム内容の検討が行われる中で、現実の戦争(人の死・悲惨さ)を想起させる表現に対し疑問が呈され、SF的な作風への方向転換が行われる[56]。キャラクターやサウンドは全て作り直す事となり、タイトルも『パンツァー』(Panzer)に変更された。
    新たなキャラクターを模索する過程で、遠藤が試作したキャラクター「モノリス[注釈 28]」によって、灰色のモノトーンを基調とするデザインの方向性が決定した[57]。遠藤は次いで、敵キャラクターの赤い光点が滑らかに明滅する演出も試行し、明滅の周期を心臓の鼓動に近付けると迫力が増す事、キャラクターに意志があるように感じられる事を見いだし、ゲームに採り入れている。更に、自らが抱いていたシューティングゲームに対する矛盾点「敵が命を惜しまず自機の火線上に身を晒し、体当たりをして来る事」「料金は同額なのに、下手なプレイヤーは短時間しかプレイできない事」を解消すべく、自機の̠前に敵機を出現させない、有人機に体当たりをさせない等の原則を徹底し、空中兵器出現テーブルによる簡易な自動難易度調整システムを搭載して、既存のゲームとの差別化を図った[55]
  • P2(市販機)の製作に入る際に行われた企画会議の中で、ゲームのタイトルが『ゼビウス』に決定した。響きが「メビウス」に近くて格好良い[58]、濁点が付いていて力強い[59]等、イメージ先行で付けられた名称に意味を持たせるべく、遠藤ら開発陣は架空の言語「ゼビ語」を考案する[注釈 29]。ゼビ語はキャラクターのネーミングにも用いられ、名称に規則性・統一性を与えた。
    なお、会議に出席を許されなかった遠藤はそれを不満に思い、「自分を同席させないで決められた『ゼビウス』という名に非常につまらない意味を与えてやろうと、主人公キャラでも自機の名前でもなく、敵側の星の名前にした」と後年になって明かしている[60]
  • キャラクターデザインは、開発チームによるラフスケッチやドット絵を基に、遠山茂樹が(時に大幅なアレンジを加えて)デザイン画を描き起こし、そのデザインに沿うようドット絵を修正するという流れで作業が進められた。事前にストーリーや設定に関する説明が無かった為、遠山は「地球人と異星人の軍隊による戦い」を想定しデザインを行った。有人機・無人機等の設定も事後的に知らされたという[61]。本作における遠山の貢献は大きく、本作を象徴するキャラクターの一つであるアンドアジェネシスも遠山のリデザインによる[注釈 30]。遠藤はメイキングの中で、遠山を「『ナムコのシド・ミード』ともいうべきデザイナー」と評している[63]
    なお、本作のポスターやパンプレット、ポストカード等で使われているメカイラストの多くは、遠山の下絵・デザイン画を鏡泰裕がクリンナップしたものである[64]
  • 地図作成を担当した佐藤誠市のツイートによると、「ナスカの地上絵」の場所には当初「山」が表示される予定であった。しかし、退社した池上から引き継いだ地図データの山は平面的で、茶色のパッチワークのようなモノにしか見えなかった為、これを立体的に修正するよりも、ナスカの地上絵に変更した方が面倒がなく、ゼビウスの世界観にも合うのではないかと思い資料を探していた。偶然にも、地図デザイン担当の小野浩(Mr.ドットマン)が買い物帰りに手にしていたレコード屋の袋に何種類かのナスカの地上絵が描いてあったので、一番有名な(ハチドリ)(実際には(コンドル)とされるもの)をドットにおこしてもらい表示したところ好評を得たという[65][注釈 31]
  • P2が完成し社内発表された後、遠藤雅伸によってバックストーリー「ファードラウト」が執筆された[63]。ゲーム発売後、電波新聞社の雑誌・ムック本に掲載され[注釈 32]、1991年にはファードラウトを基に『小説ゼビウス ファードラウトサーガ』が書き下ろされた。

音楽

YMO細野晴臣がゼビウスを好んでおり、ナムコの協力を得て『ビデオ・ゲーム・ミュージック』(1984年)と『スーパー・ゼビウス』(1984年)をアルファレコードからリリース。これらの作品は国内初のゲーム音楽サウンドトラックとなった[66]。また、これ以降ゲームミュージックが音楽ソフトとして発売されるようになり、以後一分野として定着することとなった[66]。さらに、国内初となる攻略ビデオも発売されている[66]

スピードワゴンのキャラメル on the beach」のオープニングにBGMが使われていた。

流行と影響

本作を取り巻いた噂

本作ではこれまでにない「隠しキャラクター」というギミックを入れたことから、ゲーム内容がブラックボックスと化し、多くの噂やデマが飛び交うことになった。

  • 当時、特に広まったのが「ゼビウス星」に関する噂である。その内容は『エリア1最後のボザログラムを特定の順番で破壊し、次いで森の中に出現するゾルバクを撃破すると、蜘蛛のようなキャラクター「タランチュラ」が出現する。タランチュラが吹き付けてくる糸を避けて進むと、小型のアンドアジェネシスが登場し、猛攻撃を仕掛けて来る。その後「ゼビウス星」が姿を現し終局を迎える』というもの[67][注釈 33]。これは京都のゲームマニアがログイン編集部を見学に訪れた折に話した根拠のない風説であったが、当時ライターとして編集部に通っていた田尻智大堀康祐(うる星あんず)らに伝えたところ興味を示したという。その後、雑誌「ぴあ」のイベント(1983年8月27日開催)に遠藤雅伸がゲスト出演した際、一観客からの質問として、大堀が遠藤に「ゼビウス星」の真偽を問い、遠藤が禅問答のような応答ではぐらかすという一幕があったが、これをログインが記事として取り上げた事で、噂は全国に広まった[69][注釈 34]
  • 本作で最も有名な噂として、「バキュラはザッパーを(256)発当てると壊れる[70][71][72][注釈 35]」という噂がある[68]。しかし、通常の基板では84発以上は物理的に当てることができない。「システム上当てられないだけで、プログラム上では256発当てれば破壊できる」という噂も流れたが、これも遠藤が自身のブログ[1]や自著のミニコミ誌、テレビ番組『ゲームセンターCX』、ネット掲示板などで否定している。ゼビウスは、破壊可能なオブジェクトは全て耐久力が1発分で、オブジェクトの状態には破壊可能/破壊不可能/弾が素通りする、の三種類しか区別はない。バキュラは破壊不能なフラグを立てて処理しているので、そもそも何発当たるかは関係がない。
    シリーズ続編に於いても、バキュラは基本的に破壊不能な物体として扱われるが、『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年/ファミリーコンピュータ)では、隠しエリアで登場する支援機「ダレイ」と自機が合体することでザッパーが強化され、バキュラを1発で破壊することが出来る。
    この噂は有名であるが故に、他作品でパロディ的に扱われる事がある。
    • コナミの『極上パロディウス』(1994年)にはバキュラのオマージュキャラクター「カラー板夫Jr.」が登場する。こちらはヒット数がカウントされており、吹き出しに耐久値(255からカウントダウンする)が表示される。ゼビウス同様、スクロールアウトまでに256発撃ち込むことは不可能だが、青ベルのスーパーボム(ショット256発分の攻撃力を持つ画面全体攻撃)で一掃することが出来る。一部に耐久力が異なる個体(16発分・65536発分)も出現する。
    • ニンテンドーDS用ソフト『ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし』(2008年)には、連射によってバキュラ(耐久力はザッパー16発分)を破壊していき、破壊し損ねるまでの得点を競うミニゲームが存在する。得点は、1発撃ち込む毎に70点。バキュラ破壊で1,000点。グラフィック等はファミコン版からの引用・アレンジとなっている。
    • コカコーラ社のwebブラウザゲーム『スプライト×ゼビウス』(2012年)ではザッパーを一定数撃ち込めれば破壊できるようになっている。得点は1,000点。
  • 「エリア7で地上絵の特定箇所(8×8ドット)にブラスターを7発落とすと7万点のボーナスが入る[74]」という噂もあった。しかしこれは遠藤が、エリア7のスペシャルフラッグゾーンだけは自身が設定したものではなかったために、それを出そうと乱射していたところを見ていたプレイヤーが誤解した事によって生じたデマである[68]
  • エリア16は大変難易度が高くクリアしにくいことから、「その手前のエリア15の後半部分にはエリア16に遭遇しないためのワープゾーンが存在しており、そこで自機が破壊されるようにしたらエリア16はパスされてエリア17(=エリア7)からスタートさせることができる」という噂もあった[注釈 36]。これは「各エリアの70%を進行するとミスした時は次のエリアから始まる」というプログラム上の処理が、次のエリアデータをロードしたタイミング(エリアの82.5%程度の場所)でミスした場合、すでに次のエリアをロードしているにもかかわらず実行されてしまうために都合2エリア進めるというもので、実際には15エリア以外でも実行可能である。上記のエリアワープと同様の理由で、いずれかの地上物が出現する直前にミスになった場合、次に始まるときにエリア最初の森の上にそのキャラクターが出現することがある[68]

スタッフ

アーケード版[76][77]
原案:澤野和則(発案)[78]、伊藤博仁 (概要書)
企画:遠藤雅伸(ゲームデザイン/ストーリー他)、池上正寿(P1仕様書) 、佐藤誠市(地図作成/P2仕様書)、岡本進一郎(難易度調整)
ハードウェア:石村繁一[注釈 37](CPUボード設計)、佐藤茂(ビデオボード・カスタムIC設計)
プログラム:遠藤雅伸、深谷正一(基本プログラム)、小島伸一(テストプログラム)
サウンド:慶野由利子
グラフィック:遠藤雅伸(地上マップ以外のドット絵)遠山茂樹(オリジナルソースキャラクターデザイン)小野浩(地図デザイン/ソルバルウのドット絵)、山下正(ロゴタイプデザイン)
国内販売:猿川昭義
X1版[注釈 38]
プログラム:T.FUJIOKA(藤岡忠
マップ:S.MICHIURA(道浦忍)
グラフィック:H.YOMODA
ファミリーコンピュータ版
メイン・プログラム:KEI CROSS(黒須一雄
音楽:慶野由利子
サウンド: 大野木宜幸
アシスタント:EVERZOO END(遠藤雅伸)、HAL UDAGAWA(宇田川治久)
テスター:SHIDASHI YAMAMO(やまもとこういち)
FM-7版
プログラム:道浦忍
PC-8001mkIISR版、MZ-2500版[注釈 38]
プログラム:NANIWA(藤岡忠)
ミュージック:Kinta
グラフィック:Ohtsuka
PC-8801版
プログラム:芸夢狂人(鈴木孝成
PC-9801版
プログラム:AOYAMA MANABU
X68000版[注釈 38]
プログラム:NANIWA(藤岡忠)
ミュージック:Yu-You(永田英哉)、Yoshizawa(吉沢正敏)
グラフィック:Ohtsuka

評価

評価
レビュー結果
媒体結果
オールゲーム     (AC)[79]
     (NES)[80]
Computer and Video Games6/10点(ST)[81]
IGN6/10点(Wii VC)[83]
NintendoLife7/10点(3DS)[85]
4/10点(Wii VC)[83]
ASM8.2/12点(NES)[80]
ST Action36/100点(ST)[81]
Commodore User6/10点(C64)[86]
Your Sinclair8/10点(ZX)[87]
ユーゲー肯定的(FC)[88]
受賞
媒体受賞
ゲーメストザ・ベストゲーム 第10位[66]
(1991年)
ゲーメストザ・ベストゲーム2 第28位[89]
(1998年)

アーケード版

  • 1991年にそれまで稼働されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では10位を獲得、同誌では「縦スクロールシューティングだけでなく、さまざまなゲームに影響を与えた」、「当時としては超きれいなグラフィックであった。その当時は単色が主流であった。しかし、ゼビウスでは中間色を使っている。光の当たり具合で陰影を出すというやつである。それによって立体感を出している。(中略)背景も森や海、そして砂漠などが本物に近い感じでリアルさを増している」、「(キャラクターに関して)基本的にはただのやられキャラではなく、やられないように逃げていくのである。つまり、キャラクターに命があるかのごとく動いているのである」とも記載されている[66]
  • 1997年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、第28位を獲得した[90]。同誌別頁では、「固定画面が主流だったゲームに、スクロール型という新しい形式を提示し、爆発的な人気を得た」、「美しいグラフィックでリアルな地形を表現し、実際の空間を旅しているような感覚を与えることに成功している。大型要塞アンドアジェネシス、ガルザカート、下から出てくるゾシーなど、絶妙な敵の組み合わせと意表を突く展開はプレイヤーを痺れさせた」、「ブラスターはカーソルの部分に投下するため、相手の砲台を狙い撃ちしなければならない。戦略的に狙い撃っていく必要があるが、そこにパターンにならない空中物が組み合わさって、奥の深いゲーム性を生んでいた」、「2P側のプレイヤーは、ソルの影を撃たないと壊せないなど、凝った仕様もあり、完成されたゲームとなっている」と紹介されている[89]

ファミリーコンピュータ版

  • ゲーム誌『ユーゲー』では、「たかが1万5千円程度のマシンで『ゼビウス』の魔力が再現できるものかと言う人もいたが、意外にも再現度は高かった。むしろ最高の出来だったと言ってもいい」、「この1本で、STGをやるならパソコンよりFCという風潮が広まったように思う」と評している[88]

スーパーゼビウス

1984年には本作の続編である『スーパーゼビウス』(Super Xevious)が発売されている。これはロム交換による販売を前提に作られ、基の『ゼビウス』のプログラムを手直しする形で作られた。

稼動開始から1か月もたたないうちに1,000万点以上のハイスコアを出すプレーヤーが次々と出現したため、「1コインで長時間粘られて設置店に利益が出にくくなることを解消する」などの理由で開発されたと言われているが、遠藤雅伸は一回当たりのプレイ料金の低い日本国外(主にスペイン・イタリア)向けに難易度を劇的に上昇させて販売したバージョンがあり、それを伝聞した日本のヘビーユーザーによる日本国内での発売要望によって製作したと語っている。

内容はほぼ同じながら難易度の大幅な上昇と、「ギャラクシアン」「タンク」「ファントム」「ヘリコプター」「ファルコン」などの各種隠しキャラクターの増加が特徴。

難易度の上昇は非常に激しく、後半面になるとブラグザカートが同時に大量発生し、また隠しキャラクターのいくつかは破壊すると点数がリセットされるという陰険なフィーチャーがあり、当時のファンの怒りを買った。後に開発者もこの件については「やりすぎだった」とコメントしている。

この『スーパーゼビウス』とは別に、ファミコン版オリジナルの続編として『スーパーゼビウス ガンプの謎』が開発された。こちらも任天堂VS.システム対応でアーケード逆移植されているが、これについての開発には遠藤雅伸本人は係わってはいない。

『スーパーゼビウス』は、MZ-2500版、X68000版ゼビウス(1987年/電波新聞社)やPlayStation版『(ゼビウス3D/G+)』(1997年)、ニンテンドーDS版『ナムコミュージアムDS』(2007年)に収録されている。

関連作品

コンピュータゲーム

  • スーパーゼビウス ガンプの謎1986年/ナムコ/ファミコン
  • ゼビウス ファードラウト伝説1988年/ナムコ/MSX2
  • ソルバルウ1991年/ナムコ/アーケード)
  • ゼビウス3D/G1996年/ナムコ/アーケード)
    • ゼビウス3D/G+(1997年/ナムコ/PlayStation) - 『ゼビウス』『スーパーゼビウス』『ゼビウス・アレンジメント』とともに収録。これらのうち、3D/Gとアレンジメントの家庭用移植はこれが唯一。
  • ゼビウス スクランブルミッション(2006年/バンダイ/Let's!TVプレイCLASSIC ナムコノスタルジア1 に『ゼビウス』とともに収録) - 巨大要塞に潜入したソルバルウを操り、制限時間内にコアを破壊する。
  • ゼビウスリザレクション - PlayStation 3版『ナムコミュージアム.comm』(2009年1月29日配信開始。2018年3月15日配信終了)に収録された新作。敵の攻撃に超高速のレーザー攻撃が、ソルバルウに回数制限制のシールドが追加され、発射前に見切って回避するか・シールドを消費して受けるかという駆け引きの要素が追加された。
  • DOORSゼビウス(2009年) - TBSで2009年(平成21年)4月5日に放送されたテレビ番組『DOORS 2009春』のアトラクションのひとつとしてアルカノイドとともにDOORSゼビウスが登場している。操作は足元のセンサーを用い2人が協力して行うもので、1人がソルバルウの縦移動とブラスターの発射を行いもう1人がソルバルウの横移動とザッパーの発射を行う。プレイの様子は巨大モニターで映し出され、ステージもTBSに関連のある建物があったりとオリジナルになっていた。最終的に獲得した得点で競い、アンドアジェネシス(番組では「マザーシップ」と呼称)を撃破しオールクリアしたのはお笑いコンビののみであった。
  • スプライト×ゼビウス(2012年) - コカ・コーラ社の炭酸飲料「スプライト」とのコラボレーション。2012年5月8日より同社公式サイトにてwebブラウザゲーム[2]が開設された。アーケード版のエリア1〜4をベースに、敵キャラクターにスプライトのボトルやキャップを模したものが登場する。また地上絵にはスプライトのロゴが描かれている。
  • ジョビウス(2017年) - 同じくコカ・コーラ社の缶コーヒー「ジョージア」とのコラボレーション。iOSAndroid向けスマートフォンアプリ「Coke ON」の期間限定コンテンツ「ジョージア ゲームセンター」にて展開[91]。アーケード版のエリア1〜8がベースになっているが、「ゾルバクが出ない(敵機出現テーブルは変化しない)」「ドモグラムなどが動かない」「エリアの70%を超えてミスしても次のエリアには行かない」など若干の仕様変更がある。また様々なジョージア製品の缶が隠しキャラクターとして盛り込まれている。

また、公式のシリーズ作品ではないがカタログIPオープン化プロジェクトにて許諾された作品について以下に記載する。

CG短編映画「ゼビウス」

1988年にナムコCGプロジェクトによって制作された2分程の短編映像作品。内容は、近未来のロボットが、ゼビウスを題材とした立体映像の3Dシューティングゲームをプレイするうちに、ゲームの世界に没頭していくというもの。国内最大規模のCG関連総合展「ニコグラフ'88」で注目を集め[92]、翌89年に米国National Computer Graphics Association主催のCGコンペ「NCGA’89」にて、コーポレート・プレゼンテーション部門2位入賞を果たした[93]。1992年にビクター音楽産業より発売された映像ソフト『ソルバルウ』(LD/VHS)に特典映像として収録されている。

アニメ映画

『XEVIOUS』(劇中タイトルは「XEVIOUS 知られざる過去」)。2002年8月10日に映画レーベル「ガリンペイロ」作品としてテアトル池袋で公開されたフルCGアニメーション映画。上映時間75分。2002年9月25日にDVD発売と発表されたが、発売されることなく現在(2010年)に至っている。ゲームのシナリオから1万年後が舞台。総監督を立てずキャラクターとメカニックの制作をCGパート毎に分けるなど、CGアニメの実験作的意味合いが強く完成度が高いとはいえない作品となっている。

ストーリー

西暦2015年、宇宙パイロットのタケルと人型コンピュータ・マーサは、謎の巨大宇宙船の中で行方不明のサラと瓜二つの機械生命体ルウ・ミーと出会い、人類の宿敵ガンプの存在を知らされる。地球侵攻まで40分しかない中、タケルはソルバルウに乗り込みガンプの基地アンドア星へ向かった。

スタッフ

  • 製作総指揮:中村雅哉
  • エグゼクティブプロデューサー:橋口隆二
  • クリエイティブプロデューサー:清野一道
  • 制作:本間偵顕微
  • 監修:清野一道
  • 制作:松井建始
  • 設定・演出補:小倉信也
  • 音楽:長池秀明
  • 脚本:紫堂縞緒音
  • 製作:株式会社ナムコ
  • 配給:グルーヴコーポレーション

キャスト

その他

備考

  • プレイ中、普段はありえない方向(右と左、上と下など)のスイッチを同時に入れると、ソルバルウが異常なスピードで変な方向へと動く。
  • テレビドラマノーコン・キッド 〜ぼくらのゲーム史〜』(2013年)に、ストーリーに関わるアイテムとして複数回に渡り登場。遠藤雅伸もゲスト出演している。
  • PROJECT ACESがAC04エンジンで制作されたリメイク企画があったもののお蔵入りとなり、トレイラーのみ公開された[94]

脚注

[脚注の使い方]

注釈

  1. ^ タイトル画面には「Copyright 1982」という表示があるが、これは開発およびロケテスト1982年に行われたため[2]
  2. ^ 小説版ではムー・クラトーが出撃時のコールサインとして"ザカート"を名乗っている。
  3. ^ ナムコのゲーム、『もじぴったんwii』にはソルバルウが登場しており、ソルバルウ自身が「『バキュラ』に256発当てれば壊せるという噂はデマだった」と言っている。
  4. ^ キャラクタ・オーバーによるもの。画面中に識別できる地上物は14個までで、各々番号で管理されているが、先に使った管理番号の地上物(ボザログラム)がスクロールアウトする前に同じ管理番号のソルがスクロールインしてしまったことで地上物として認識しなくなったのがことの真相。([ゼビウス] AC版ゼビウスで幻の46本目のソルを出す : してログ - LANDHEREにその説明あり)
  5. ^ X1版ゼビウス用に開発されたアタリ仕様の2トリガジョイスティック。後に「(XE-1)」として単品販売された。
  6. ^ 「XE-1」同等品と、プリンタ・ポート接続用インターフェース基板を同梱。
    FM版ゼビウス発売記念として、ゴールドメタリックジョイスティック同梱版も限定販売された[16]
  7. ^ 「XE-1」の改良型「XE-1b」を同梱。ジョイステック単品パッケージも同時発売されている。
  8. ^ モニターの性能やパレットボードの有無に合わせて、「8色」「16色」「4096色」から選択可能。
  9. ^ パッケージや説明書のタイトルロゴには「SUPER」が付記されているが、広告や製品一覧表における表記は「ゼビウス」である。なお「SUPER」の書体は『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年)と同じものが使われている。
  10. ^ 「XE-1b」を同梱。
  11. ^ 画面の向きと拡大、レイアウトの組み合わせによる(縦画面3種+横画面4種)。
  12. ^ 縦画面2種+横画面2種。縦画面は天地方向の設定可。また使用する画面、画質(ソフト/シャープ)の選択も可能。国内版に限り、(ライブモニター機能)も搭載。
  13. ^ X1はキーの同時押し入力に制限があり、またゲームの性質上、自機の移動中にも攻撃を行う必要があることから、移動キーを離した後も自機が移動し続ける仕様となっている。自機の停止にはテンキーの「5」を入力する必要がある為、操作には慣れが必要である。
  14. ^ 参考として、月刊ログイン1983年11月号124頁の記事「カタログ・ジョイスティック」では、2トリガジョイスティックもいくつか掲載されている(掲載6品中4品)が、スティック部はラジコンのプロポで使われるような細いツマミ形状で、価格も7500~8500円と比較的高額である(X1用ゼビウス単品とジョイスティック同梱版との差額は1600円、(XE-1)単品価格は3900円)。(旧型ジョイスティック参考:AKIBA PC Hotline「~ 九十九電機製ジョイスティックなど ~」)
  15. ^ 同梱されたジョイスティックはアタリ規格に準拠しており、同規格端子を搭載した機種(X1・MSX・PC-6001等)で使用する事が出来た。後に「XE-1」として単品販売された。
  16. ^ X1の本体内蔵データレコーダには高速電磁メカが使われており、人力(ボタン操作)に依らず、プログラムからテープの走行や頭出し等の動作を制御出来た。
  17. ^ ハードウェアの仕様上、キーを離したことを検出できない為、移動を止めるには別のキーを押す必要がある。
  18. ^ ジョイスティック自体はX1版に同梱されたものと同等であるが、該当のFMシリーズはアタリ規格のジョイスティック端子が未搭載であった為、プリンタ・ポート接続用インターフェース基板も併せて同梱された。
    これらは後に「XE-7」(FM-7/NEW7用)及び「XE-77」(FM-77用)として電波新聞社より商品化されており、ゼビウス以降に発売された同社のFMシリーズ用ゲームソフト全てに対応している[46]
  19. ^ ボザログラムを誘爆させずに周囲から破壊し、最後に中央部を破壊すると出現する。撃破すると7,650点。この出現方法は当時流行った「ゼビウス星」の噂に対するパロディとなっている。
  20. ^ 空中物(弾を含む)が白1色、地上物が4色(白・黒・赤・緑)。青が使えないので水面は黒で表現された。
  21. ^ 目立つ所では、ザカートが一斉に弾を撃つ、一部グロブダーの回避行動の有無の相違等。
  22. ^ 2005年9月23日現在で、推定約12.4万本(メディアクリエイト提供データを元にした、ニンテンドードリーム独自調査数値)[50]
  23. ^ ステージ内容は、原作におけるエリア7の地上絵上空でアンドアジェネシスと対峙するという独自のシチュエーションとなっている。残機制限は無く、ミスした際はその場復活となる(ミス後に敵が画面右上に向かって弾を撃つ仕様も再現されている)。
  24. ^ CG短編映画「ゼビウス」の本編映像のみ収録(約1分半)。音声は入っていない。
  25. ^ 「V」はVideoの頭文字で、ビデオゲームである事を表す。
    「V-1」はナムコ初のビデオゲーム『ジービー』であるが、続編の『(ボムビー)』・『(キューティQ)』もジービーの派生タイトルとして同一番号が割り振られている[51]。また「V-5」(ミニゴルフ)のように開発コードが付与された後、未発売となるケースもある為[52]、実際に発売されたゲームタイトルの数・順番と開発コードの番号は一致しない点に注意が必要である。
  26. ^ 本作のタイトルの綴り『XEVIOUS』の「VIO」を「V10」と読むことが出来るが、これは意図されたものではない。ゲームデザインを担当した遠藤雅伸は、後の対談で「作ったあとに気がついた」と述べている[53]
  27. ^ 後に池上は「アニメ好きでオタク的なところのある遠藤氏と話が合わなかった」と佐藤誠市との対話の中で述べている(togetter「佐藤誠市氏によるナムコ80年代ゲーム作品についての証言」)。
  28. ^ ドット絵による立体感・奥行き表現の試行の為に作られた、バキュラを半分に切って縦にしたような16×16ドットのキャラクター。8パターンの書き換えで、見事な回転を見せたという[55]
  29. ^ 「ゼビウス」はゼビ語で「第四惑星」の意。
  30. ^ 初期案は平面的な円盤のようなデザインであり(参考)、その外見から「ゴーフル」のコードネームで呼ばれていた[62]
  31. ^ 「ゲームサイド 2010年5月号 Vol.23」(マイクロマガジン社)に掲載されたMr.ドットマンのインタビュー記事(60-63頁)では「山」についての言及は無く、地上絵を思い付くまで砂漠に何を置くかは未定であった旨が語られている。
  32. ^ マイコンBASICマガジン別冊スーパーソフトマガジン」1983年12月号(21-23頁)及び1984年1月号(17-18頁)に分割掲載され、1985年発行「ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて」(128-131頁)に一括掲載された。
  33. ^ これらのプロセスには、いくつかのバリエーションが存在する。新声社「ザ・ベストゲーム」(1991年)では、プロセスの前半が「エリア3を抜けてあることをすると、蜘蛛の巣が現れて宇宙へ飛ばされる」となっているものが紹介されている[68]
  34. ^ ログインの記事では質問者の素性は伏せられ、「少年」とだけ記されている。
  35. ^ 「スーパーソフトマガジン」や「ALL ABOUT namco」の古い版では、「『ザッパー』を256発当てることが唯一の破壊方法である。」と断定的に書かれていたが、1996年に発行された「namco名作ゲーム集」(ALL ABOUT namco I,IIの合本再編集版)では、「唯一の破壊方法であると言われている。」と表現が改められている。[73]
  36. ^ マイコンBASICマガジン別冊スーパーソフトマガジン1984年2月号に掲載されたエリア15のマップ(イラスト)では、エリア終盤のデロータ4基の手前に「WARP」のメモ書きが記されている。ただし、そのメモ書きに関する説明は一切無い[75]
  37. ^ 「THE MAKING OF XEVIOUS」では「シゲイチ・ナカムラ」となっている。これはメイキング執筆当時、氏がナムコ創業者の中村雅哉氏の息女と結婚して中村姓を名乗っていた為。
  38. ^ a b c ゲームスタート直後に画面左端の特定箇所をブラスターで撃つと表示される隠しメッセージによる。

出典

  1. ^ NHK『仮想現実遊戯大全1 ゲーム・ワールドへの招待 あなたは誰?』(1992年7月21日)
  2. ^ 東京工芸大学 (2016-02). アーケード・家庭用ゲームを対象とする事例研究を通じた保存・活用方法構築のための調査事業 実施報告書 (Report). p. 79. https://mediag.bunka.go.jp/projects/project/2016_rep/8_rep_tokyoartuniv.pdf 2021年5月23日閲覧. "「『ゼビウス』は何年のゲームですか?」という、実際の発売年度と画面表示が違うゲームに関する問題。ロケテストした日を最初の公表日でクレジットするものであり、『ゼビウス』の場合、それが 1982 年である。" :メディア芸術カレントコンテンツ - マンガ・アニメ・ゲーム・メディアアートをもっと知るための情報サイト
  3. ^ “『【ゼビウス】ゼビウス軍兵器開発史メモ(1982)』”. 遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」. 2022年7月29日閲覧。
  4. ^ (日本語) 「XEVIOUS(ゼビウス)」ゲームクリエイターが影響を受けたナムコのアーケードゲーム紹介, https://www.youtube.com/watch?v=f86BQ8iKpxI 2022年9月2日閲覧。 
  5. ^ a b c 成沢編 1991, p. 6
  6. ^ (日本語) ゼビウス 総攻撃のやり方 エリア12編, https://www.youtube.com/watch?v=2i2c0AI3HOs 2022年9月2日閲覧。 
  7. ^ マイコン別冊 ナムコ名作ゲーム集「ALL ABOUT namco 復刻版」 1996年4月30日 電波新聞社刊 P.73-76
  8. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk bl bm bn bo bp bq br bs bt bu bv bw bx by bz ca cb cc cd ce cf cg ch ci cj ck cl cm cn co cp cq cr cs ct cu cv cw cx cy cz da db dc dd マイコンBASICマガジン別冊 ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて 電波新聞社 pp133-139
  9. ^ ファミリーコンピュータMagazine(徳間書店) 1986年第3号 宮本茂との対談
  10. ^ ゼビウスを懐かしむの740番コメントで遠藤自ら理由を説明している
  11. ^ 電波新聞社 (1984年). “広告「LET'S PLAY NAMCO GAME」”. 月刊マイコン 5月号: 135頁. 
  12. ^ 電波新聞社 (1984年). “マイコンソフト一覧表”. 月刊マイコン 7月号: 533頁. 
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参考文献

外部リンク

  • ハムスターアーケードアーカイブス公式サイト ゼビウス(Nintendo Switch版)
  • ハムスターアーケードアーカイブス公式サイト ゼビウス(PS4版)
  • ファミコンミニ ゼビウス
  • ゼビウス - Wiiバーチャルコンソール(ファミコン版)
  • バーチャルコンソールアーケード ゼビウス
  • Xbox Live Arcade ゼビウス[]
  • 3Dクラシックス ゼビウス
  • ゼビウス - Wii Uバーチャルコンソール
  • “”. MARS SIXTEEN. 2007年10月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2007年10月4日閲覧。
  • 遠藤雅伸 Official site
  • Xevious(英語) - MobyGames
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